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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト 特殊武装 射撃(リペア時) 格闘(リペア時) エクストリームバースト(リペア時) コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 540 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソード・ライフルモード 3 3連射可能 サブ射撃【R1】 GNビームダガー 1 レバー入れで内訳可能 特殊射撃【L2】 GNアームズ TYPE-E呼出 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 GNソード NN 派生 切り上げ N後NN後 派生 GNサーベル3連斬り NN前 GNブレイド投擲 N射NN射 前格闘【△】 GNソード突き 前 N格闘と同様の射撃派生あり。 横格闘【△】 GNビームサーベル 横 N格闘と同様の派生あり。ダメージも同一。 後格闘【△】 切り上げ 後 N格闘と同様の射撃派生あり。 特殊格闘【R2】 回転斬り/踏みつけ 特/前or後特 BD格闘【☓☓△】 切り抜け→切り抜け BD中前 覚醒時N格闘 トランザム切り抜け NNNNNN 覚醒時BD格闘 Gトランザム切り抜け BD中前NNN エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 特殊武装 種類 名称 威力 条件 補足 復活 ガンダムエクシアリペア コストオーバー発生時に撃墜されると発動 射撃(リペア時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソード・ライフルモード 3 3連射可能 格闘(リペア時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 サブ射撃【R1】特殊射撃【L2】 特攻 サブ特射 通常格闘【△△△】 GNソード NNN 前格闘【△】 GNソード突き 前 横格闘【△】 薙ぎ払い 横 スタン付きの多段2ヒット 後格闘【△】 切り上げ 後 特殊格闘【R2】 回転斬り/踏みつけ 特/前or後特 BD格闘【☓☓△】 切り抜け→切り抜け BD中前 覚醒時N格闘 トランザム切り抜け NNNNNN エクストリームバースト(リペア時) 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し コメント GNビームダガーで避けながら、接近して連打が強い! - 名無しさん 2012-01-15 20 04 30 エクシア、射撃と格闘のバランスがいい^^ - 123 2012-05-07 22 35 20 名前 ログを表示
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ガンダムエクシア GN-001 “セブンソード”の開発コードの意味する通り7本の剣を持つソレスタルビーイングの近接戦闘用MS。 対ガンダム戦闘も考慮されており、GNフィールドをも切り裂く事が出来る実体剣を装備している。 トランザムシステムは短時間、機動性を大幅に引き上げる。 入手方法 ミッション、刹那をクリア後にショップで購入 機体性能 分類 ランク サイズ MS S M チューンポイント 23,547 スラスター出力 55/65 HP 4500/6900 スラスター速度 57/68 実弾防御 49/67 レーダー性能 43/66 ビーム防御 47/58 バランサー 50/68 機動性 56/72 旋回速度 54/68 SPAタイプ 必殺格闘 特記事項 フライトモード有 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 GN BEAM RIFLE BEAM 516/570/704 26/42 4-5-6 31/59 27/62 23-28-32 主兵装2 TRANSAM - - - - - 1/44 1 主兵装3 - - - - - - - - 副兵装 GN BEAM DAGGER BEAM 711/800/930 21/37 - 24/48 1/55 2-3-4 格闘武器 GN SWORD GRAPPLE 829/911/1072 27/49 - - - - 防御兵装 GN SHIELD - 1500/2280 - - - - - 機体特徴 言わずと知れた機動戦士ガンダムOOファーストシーズンの主役機である。 原作では持ち前の近接戦闘武器を生かして敵をバッサバッサと斬り捌いた・・・のだが今作ではその“セブンソード”のほとんどを拝むことが できない。 格闘性能がそれほど高いわけでもなく、射撃に特化したわけでもない、オールラウンダータイプの機体。悪く言えば器用貧乏 遠距離から地道に体力を削り、チャージブーストで奇襲をかける、このシリーズにおける基本の攻めをしよう。 兵装 ●主兵装1 GN BEAM RIFLE(MAX=704) 連射回数が他の機体よりも多いビームライフル。 それ以外は平々凡々だが副兵装と合わせて使えばそれなりの戦果は期待できる。間違っても牽制で使わず、必中を心がけるように。 チャージ射撃で高速3連射、アクセントで混ぜるぐらいが丁度良い。 ●主兵装2 TRANSAM おなじみトランザムである。火力の底上げ、機動力アップ、ついでに防御力も上がるナイスな兵装である。 火力に乏しいエクシアを使う上で生命線となっていくのでリロード性能を上げておくべし。 ●副兵装 GN BEAM DAGGER(MAX=930) くるっと回ってGNダガーを投げる、ぐんぐん曲がって当たるとダウン。リロードも早いのでメインとして撃っていける 惜しむらくはスタン効果がついていないことである ●シールド(MAX=3000) 機動力はあるので強化は後回しでもいいだろう。 格闘 ●格闘武器 GN SWORD(MAX=1072) ・通常格闘 逆袈裟→袈裟→斬り上げ→斬り下ろしの4段格闘。 威力はそこそこあるのでエース機相手に使うのが吉。 ・空中格闘 斬り下ろし、剣が長いので良く当たってくれる。 ・ダッシュ格闘 突き ・チャージ格闘 斬り上げ ・空中チャージ格闘 叩きつけ、多少誘導する模様 ・チャージダッシュ格闘 切り抜け×3,良く動くのが災いしてスカることもしばしば。 SPA ●必殺格闘 突進しながらの超突き。当たれば大抵は落とせるので、決め手に欠けるこの機体の切り札となる。 余談 出典:「機動戦士ガンダム00」 パイロットは刹那・F・セイエイ(ソラン・イブラヒム)。 対ガンダム戦を前程にソレスタルビーイングが開発した第3世代ガンダム。 GNロングブレイド、GNショートブレイド、GNビームサーベルは愚か、 GNバルカンすらも再現されていないある不遇の機体。 因みにGNロング、ショートブレイドはモラリア共和国への武力介入の前に配備された。
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こちらはガンダムエクシアのコンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR(1~2発)→サブ (1発)102(2発)105 サブはCで出さないと回避される。がキャンセルした場合は低威力 BR(1~2発)→特射 (1発)88 特射を当てても威力が泣けるので、硬直を考えるとやめた方がいい BR(1~2発)→特格 (1発)110 まだ上に動くので特射よりは有用か。ダメージは特格全段Hit時 特射→空N3段 164 特射→地N前派生 166 特射が入った場合、地上格闘での追撃。きりもみ。 地N→特射 119 地N→特射→空N3段 ??? ちゃんと全段入るが、一度特射キャンセルをはさむので低威力 地N3段→サブ 252 4段目は最速で。3段目も可能だが基本は出し切りから 地N3段→特格 252 同上。特格は最後の2段ヒット。KOHが取れる 地ステ格→特格 ??? 特格が2~3段目しか当たらない場合が多い 地ステ格2段→特格 ??? 完全に切り抜けて出すと全段ヒット。切り抜け直後だと2~3段目しかあたらない。 地ステ格2段→サブ ??? 1段目のダメージが低いので基本は出し切りからサブ派生 空N→サブ 184 カット対策。ただし、フルコンボもらう可能性あり。 空N→前→サブ ??? 空N→前→特格 205 主力。外す心配がない。 空N2段→サブ 200 カット対策。当たらない事が多い上に低空でやると着地硬直にフルコンボもらう危険性あり。 空N2段→前→サブ 235↑ サブは前派生出し切り後最速入力でも外れる事が多い。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空N2段→前→特格 235 空中時高威力コンボ。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空ステ格→サブ 194 余程のことがない限り↓推奨。 空ステ格N(1ヒット)→サブ 221 主力。ほんの少し遅めの入力で。 BD格→サブ 194 何気にBD格2段出し切りより強く、1段目がスタン属性なので確定。主力。出し切りからの派生ともあまりダメージが変わらない。 BD格2段→特格(フルヒット) 191 特格を最速で入力した場合、最終段のみ当たり、ダメージが206に上昇。 BD格2段→サブ 209 主力。カットされ難い。BD格を当てた場合はこれ一択で問題ない程。初段サブと使い分けよう。 BD格2段目→サブ 184? サーチ切り替えで当てた場合。最速で受身可。 BD格×4→N 221? 地上限定の魅せ技。※スタン効果が切れた直後に繋げる必要があるのでタイミングが難しい BD格×2→N→サブ 216? 地上限定。サブ無しで212?。※上に同じ BD格→地上N格4段 269? 地上限定。恐らくデスコンだが、タイミングが非常に難しい。BD格をBDCし、スタンが切れる前に着地、スタンが切れた直後に繋げる必要がある。 BD格→地上N格2段前派生 262? 地上限定。タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→空NN前特格派生 ? タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→特射 ??? 長い時間敵をスタンさせる、地上時限定攻め継続。 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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エクシア / リペア 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:100 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 3連射可能なBR 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突き サブ 70 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 後格と同モーション 覚醒中通常格闘 トランザム斬り NNNNN 195/176 3段目以降が斬り抜けに変更 前格闘 突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217/197 2段追加 特殊格闘 回転斬り 特 76 前特殊格闘 踏みつけ 前特 70 ピョン格 横特殊格闘 回り込み斬り→斬り抜け 横特N 121 大きく回り込む バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 318279 乱舞系 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特格にキャンセル可能。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】突き [発生 ][判定 .][伸び .] その場でGNソードを突き出す構えを取ってから突進する。 構え動作がある分、発生が極めて遅いので非常に使いづらい。 ダメージ効率が悪く、コンボに組み込む価値も薄い。封印安定。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 モーションは通常時と同じだが、2段目がダウン属性になり、3段目が斜め下に叩き落すようになっている。 後派生は残っているが、前派生・射撃派生は消滅している。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩き斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り モーションは通常時と同じ。 覚醒中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 66/60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) 18(-10%) 2.3 0.3 砂埃ダウン 斬り抜け 144/130(58%) 8(-5%) 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 152/137(53%) 12(-5%) 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 195/176(%) 80(-%) 12.6 10.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで多段ヒットの突きを繰り出す。 ヒット数が半減した分、1ヒットあたりの威力・補正・ダウン値が増している。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで大きく薙ぎ払う。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) 55(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) 60(-12%) 2.7 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197(%) 80(-%) 12.7 10.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 48(85%) 7(-5%)×2 1.8 0.05×2 よろけ 叩き斬り 76(65%) 30(-10%) 2.8 1.0 バウンド 【レバー前特殊格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプで急上昇して頭上から踏みつける。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 2.0 叩きつけ 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(59%) 65(-20%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 F覚中だとフルヒットしても強制ダウンしない。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 318/281(60%) 16(-2%)×20 6.0 0.3×20 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×3 126 - 基本 メイン≫NNN 168 171 メイン≫BD格N→前特 160 186 N格闘始動 NN NNN 217 - 前格闘始動 前≫BD格N→前特 186 - 横格闘始動 横 横 横 188 - 横 横≫BD格 196 - 横 NNN 218 後派生〆で200 横≫BD格N→前特 208 - BD格闘始動 BD格N NNN 210 - 主力。後派生〆で198 BD格N≫BD格N 181 - 覚醒中限定 E覚醒 メイン≫BD格NNN - 横 横 横 横 - 269 横 NNNNN - 237 横≫BD格NNN - 273 横 横 NNNNN - 264 横 横≫BD格NNN - 273 BD格NN NNNNN - 242 BD格NN 横 横 横 - 252 BD格NN 横 横→サブ - 245 BD格NN≫BD格NNN - 246 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.7
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GN-001 ガンダムエクシア(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 112 19 19 20 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3600 18 0 1~1 特殊格闘 85% 5% GNビームダガー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% GNソード・ライフルモード 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フェニックスガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ガンダムエクシアリペア 6 ガンダムエクシア 8 ガンダム アヴァランチエクシア 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 ガンダムエクシアの廉価版。刹那をマスターセレクトで選ぶと入手できる他、フェニックスガンダムから開発可能。セブンソードやトランザムといった強力な武装が廃され、GNドライヴもアビリティから外れた。空適性もC。 だが、ベーシック系の中では性能は高め。格闘射程が3まであり、射程1が特殊格闘とエクシアの優れた武装が一部残っているのは大きいメリット。 開発先は例外となるハロを除けば全てエクシア。アヴァランチは普通のエクシアからもすぐ開発できるため、アヴァランチ狙いの場合は一度本物のエクシアにした方が良い。戦力は確実に上がる。 リペアに進むと、型落ちを起こさずガンダムエクシアリペアIIやダブルオー系列へつながる。本物のエクシアからリペアにすると勿体無いのでオススメ。
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GN-001 ガンダムエクシア(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 M 10000 120 18 18 20 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3800 16 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 6 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 2700 14 0 2~3 BEAM格闘 80 5 水中不可 GNソードライフル 2700 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1455 フェニックスガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 900 ガンダムエクシアリペア 4 1350 GN-X 5 1800 ガンダムエクシア 13 5400 ハロ 備考 フェニックスガンダムから開発できる。 武装が豊富で空も飛べる優秀なベーシック機。ハロを目指すならお勧め。 刹那をマスターに選ばなかった場合にエクシアを作る場合も、この機体を経由するのが早い。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/191.html
正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001+GNR-001E GN ARMOR TYPE-E/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(エクシア時 後格闘/バーストアタック、復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 レバーN射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80 レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格C可能 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 レバー入れで撃ち分け可 レバーN特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 15~141 照射 レバー入れ特殊射撃 60~128 ビーム2連射 後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - GNアームズと合体 射撃派生 大型GNキャノン【照射】 - 38~206 照射ビーム 格闘派生 大型GNソード - 146 初段SAの2段格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り NNN 186 最終段高火力 派生 GNビームサーベル NN前 212 バウンド 派生 回し蹴り N後NN後 113160 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 104153145184 射撃属性。ゆるい打ち上げ 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 272(F)258(M)240(他) 覚醒時はこちらに変化 前格闘 突き 前 77 多段ヒット 派生 GNブレイド投擲 前射 116 出し切り前の任意タイミングで派生可能 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き 横NN 168 出し切りまでが早い以下派生はN格と同様 派生 GNビームサーベル 横N前 207 派生 回し蹴り 横後横N後 108155 派生 GNブレイド投擲 横射横N射横後射横N後射 99148140179 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 141 性能が良好 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 268(F)254(M)238(他) 覚醒時はこちらに変化 N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 124 縦回転斬り 前特殊格闘 踏みつけ 前特 85 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N 138 大きく回り込む 派生 GNブレイド投擲 横特→射 113 N格と同様 後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N 125 射撃バリア判定あり 派生 GNブレイド投擲 後特→射 104 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 310/293/275 GNアームズTYPE-Eと合体し連続斬り抜け ガンダムエクシアリペア(表内の威力数値は耐久100時) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突撃 サブ 単発強制ダウン 通常格闘 GNソード NNN 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 前格闘 突き 前 横格闘 薙ぎ払い 横 後格闘 回し蹴り 後 通常時の後派生と同じ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 前特殊格闘 踏みつけ 前特 機敏なピョン格 後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N バリア判定消滅 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し /// ハイリスク・ハイリターン 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【Nサブ射撃】直線投擲 【横サブ射撃】宙返り投擲 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出【N特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 【後格闘格闘派生】大型GNソード 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り【N格・横格前派生】GNビームサーベル 【N格・横格後派生】回し蹴り 【N格・前格・横格・後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 【レバー前特殊格闘】踏みつけ 【レバー横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 【レバー後特殊格闘】GNソード【斬り】 バーストアタックGNアーマーTYPE-E 【復活】ガンダムエクシアリペア射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 格闘【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 【通常格闘】GNソード 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り 【前格闘】突き 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 バーストアタックオーバーブーストモード突撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/21 各種データ追加 19/05/17 コンボを追記、ダメージを修正 19/06/04 アップデートに伴いコンボを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MSが継続参戦。 初めて公に実戦投入したガンダムの1機で、運動性に優れたフレームと関節機構により格闘戦を得意とする。 開発時のコード「セブンソード」の通り5種7本の刀剣武装を装備する。 複数の降りテクによる高い自衛力と足掻き力、豊富なコンボパターンが特徴の機体。 ある程度の射線形成能力も備えるため格闘を得意としながら支援能力も併せ持つ。 前・横特格の挙動と降りテクを絡めた機動力は攻守に置いて非常に強力で、自分を狙わせることで優位を取るなど立ち回りにも長ける。 高い攻撃力・機動力に加えて特殊武装「復活」を引き続き所持しているが、それを前提とした低耐久は本作でも明確な欠点となっている。 全体的に見ると単に格闘機と分類できる機体では無く明確なカテゴリが確立していない。 つまりは戦闘においても固定された立ち回りや役割が存在せず臨機応変さを求められる。 19/5/30のアップデートにより武装の追加と配置変更、及び性能の強化がされた。 リザルトポーズ 通常勝利 ソードを突き出して左手を添える。リペアIIで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。 覚醒勝利 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 GNアームズ出現中勝利 GNアーマー状態でポーズ。 復活勝利 ソードを右下に向けて佇む。 復活覚醒 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。 復活敗北 リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 キャンセルルート メイン→両サブ・特射・特格・後格 レバー入れ射CS→前格 両サブ→メイン・特格・後格 特射→メイン N/前/横(前派生・射撃派生も含む)/BD格→サブ・特格 横/後特格→サブ MBONからの変更点 格闘CS追加 大型GNキャノン(GVS特射) 特殊射撃 ガンダムヴァーチェ呼出に変更 後格闘 旧前後特格の踏みつけが移動 前特殊格闘 GVSの同コマンド採用 N・横格闘後派生 後格の配置変更に伴い、踏みつけキャンセルに変更。 全体的に格闘の初段威力減・最終段の威力増 ※サブ射撃のスタン属性などは要検証 19/5/30 アップデート詳細 【共通】 前特殊格闘 踏みつけが移動。それに伴い旧前後特殊格闘が後特殊格闘にコマンド縮小。 【通常時】 N射撃CS 新規追加。 レバー入れCS 旧射撃CSが移行。 横サブ射撃 移動量増加。 特殊射撃 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→6秒)。 横特殊格闘 1段目に射撃派生追加。1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 後特殊格闘 敵機の攻撃をより防ぎやすく。発生強化。1段目から射撃派生追加。1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 後格闘 射撃派生と格闘派生を行える新規アクションに変更。 後格闘射撃派生 旧格闘CSと同じアクションに。ビームの弾速上昇、照射時間延長、ヒット数増加(14HIT→15HIT)、ダメージ・補正率再調整。 後格闘格闘派生 GNアーマーによる格闘追加。 格闘前格闘派生 最終段バウンドダウンに変更。ダウン値低下。 格闘後格闘派生 新規追加。N格・横格から派生可能。 バーストアタック テンポ向上。1、2段目ダウン属性変更? 【エクシアリペア時】 後格闘 新規動作に変更。 射撃武器 格闘を得意とする割には豊富な射撃を備え、射撃戦への対応能力は十分以上にある。 全体的にクセが無く扱い易いものの、素直過ぎる性能と少ない総弾数から圧力に乏しい。 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3連射可能だが弾数が少ない撃ち切りリロード式のBR。 サブ・特射と相互キャンセル可。各特格・後格にキャンセル可。 連射によるロック保持が可能で豊富なキャンセル先を持つため利便性は随一。 唯一足が止まらない武装でメインキャンセルによる落下ルートもあり依存度は高め。 撃ち切りリロード式である都合から撃てないタイミングが頻繁に発生するのが難点。 弾数の把握は元より端数を随時使い切りリロードを回すことを常に心掛けたい。 もっとも降りテクで頻繁に使う都合上、端数を抱える事は少ないが弾数を維持することも難しい。 一応、弾切れ時でもメインキャンセルによる落下は可能。 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][スタン] アップデートによりレバー入れで2種の攻撃を使い分けできるようになった。 他武装の弾数維持やメインリロード時のカバーなど、牽制に積極的に用いたい。 前・横特格からのCSCは機敏な挙動で奇襲性が高く有効な戦術。 オバヒ時には足掻きやCSを挟んだコンボ完走など用途は広い。 レバーNCSとレバー入れCSでは発生が変わるためオバヒ足掻きの際に盾のタイミング調整でも使い分けができる。 【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 [ダウン値 2.0][補正率 -40%] 新規追加武装。GNロングブレイドを横回転させて投げる。 誘導・判定の大きさ・単発威力に優れる。 キャンセル先は無いがスタンなので追撃は容易。 ただしダウン値・補正率がともに高くダメージはあまり伸びない。 従来の武装ではやや不足していた中距離での圧力を補える新武装。 サブ射撃と同等かそれ以上の誘導があるため回避行動をある程度強要できる。 判定サイズを活かした近距離での押し付けや、単発威力の高さから追撃にも向く。 積極的に撒いていきたい武装だが、発生の遅さから赤ロック圏内では相応に危険が伴う。 レバー入れが暴発しやすいことと先述の通りキャンセルルートがないことに注意。 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 [ダウン値 1.0][補正率 -20%] GNショートブレイドを真っ直ぐ投げる。 NCSと比べ威力は低いが発生と弾速に優れダウン値と補正率が低い。 特に補正率の差は大きくコンボダメージが伸びる。 前格へキャンセル可能で、オバヒ時のコンボ中継等にも使える。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 宙返りしつつ両手で2本のダガーを投擲する。左手の威力は35、右手は40。 レバー入力で移動方向と投げ方が変化する。 メインにキャンセルすることで落下可能。 【Nサブ射撃】直線投擲 バク宙しながら左右同時に投げる。 発生がやや早く2本同時に当たるため追撃目的ならこちら。 自衛として投げても横幅の広さから引っ掛けやすい。 過去作にあった後サブは本作では無くなっており、 便宜上Nサブと表記しているが横以外の入力ではこれが出る。 【横サブ射撃】宙返り投擲 レバー方向に側転しつつ左→右の順に投げる。 各キャンセルは1本目を投げた時点で可能になる。 2回分の攻撃となるこちらの方が弾幕としては上。 また、1ヒット時のダウン値・補正率はレバーCS以上に優秀。 適切な追撃が出来ればコンボダメージに結構な差が出る。 アップデートで移動量が増加したが殆ど差は無い。 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 右側にヴァーチェを呼び出して攻撃を行わせるアシスト攻撃。 レバー入れで2種類の射撃を使い分け可能。 アシストの耐久は特に高くなく、BR程度で壊れる。 どちらの入力もメインCで落下が可能。 前作のGNアームズと比べ硬直がやや大きくスムーズな落下とはいかない。 リロードはヴァーチェ消滅からカウントされる。 消滅までの時間は照射 約3.5秒、連射 約2.2秒で、CTは実質8.2~9.5秒程度となる。 全体調整により被撃墜時やリペア時に出現していたアシストが即時消滅することはなくなった。 アップデートにより弾数が減ったがリロード時間が大きく短縮された。 回転率が向上しており、アメキャンに頼りやすくなった。 【N特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プレイアブルの特射ほどではないが太めのゲロビを照射する。 射線作りや緑ロックからの支援など、今まで出来なかった行動が可能。 自衛としても直接のカットだけでなく敵機の進路妨害として利用できる。 【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 ?*2][補正率 70%(-15%*2)] GNバズーカとGNキャノンを時間差で撃つ。 バズーカは威力60、キャノンは80。 キャノンは見た目は4本だが判定は1本。 1射毎に銃口がかかり直すが銃口補正や誘導自体は並。 今までのGNアームズと比べて判定が細くなったが銃口補正はより優秀。 近距離自衛ならば連射するこちらの方が有効。 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装 [撃ち切りリロード時間 8.5秒/1発] 「GNアームズ!」 アップデートで追加された新武装。足を止めてGNアームズtype-Eとドッキングする。 後述の覚醒技時と同じく一時的にロックオン時の機体名が「GNアーマーtype-E」に変化する。 虹ステ可能。動作中はスーパーアーマー。 メイン・サブ・格闘射撃派生からキャンセル可能。 射撃派生で旧格CSの照射ビームを、格闘派生or一定時間放置で新規の掴み格闘を出せる。 派生の受付時間は長め。弾数制の換装キャンセルのような武装。 後格闘を入力した時点で弾数を消費しリロードが開始される。 覚醒リロードに対応。 ドッキング時からブーストを消費し続けるため派生にディレイをかける際には注意。 メイン・サブから直接繋がるため両派生で距離や上下角度を誤魔化して狙える場面がある。 エクシア待望のスーパーアーマー行動とはいえドッキングの分発生が遅いことと、本体の低耐久は相変わらずなので強引には使い難い。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大きく溜めてから2本のビームを照射する。 旧格闘CSと比べて威力や弾速、照射時間等が改善されており、性能は完全に別物と言えるほど向上。 中遠距離時の追撃の他、置き撃ちが当たった場合のリターンも向上した。 ドッキング→溜め→発射というプロセスの都合から依然として発生は遅い。 しかしドッキングから発射前まで相手方向へ向き直り続ける強力な銃口補正を持つ。 派生入力の大きなディレイ幅もあって真上や背面へ回り込まれても追いかける程。 弾速もかなり速くなっておりSAも備えているため、これらを利用すれば狙える場面は多い。 ただし発射と同時にSAが切れ、虹ステにも非対応で近接で使うには隙が大きい。 コマンド変更で他の武装と干渉せずに狙えるため、利便性も向上した。 格闘派生と弾数を共有するため安易な使用は避けたいが、リロード速度も遅い訳ではない。 そもそも使用する距離や状況が大きく異なるため狙える場面ではしっかりと撃っていきたい。 【後格闘格闘派生】大型GNソード 左の大型GNソードを振り下ろして突き刺し振り払って放り投げる。 1入力2段の高威力格闘。初段はダウン値0の掴み属性。 初段モーション中までSAが持続している。 射撃からのキャンセルルートを持つSA付きの格闘というだけでも単純に強力。 伸びの速度はやや物足りないものの距離はそこそこかつ、判定自体が巨大で間合いは広い。 F覚中は速度と伸びが更に強化され、かなり強烈な押し付け格闘へと変貌する。 強引な捻じ込みが可能な攻め手段だが、SAを利用した押しつけ拒否など守勢時も重宝する。 とは言え縦振りなので回避自体は難しくなく過信はできない。 2段格闘だが初段ダウン値0なためコンボの〆としての適正が非常に高い。 追撃も可能だが補正率が悪いため追撃でのダメージは伸び悩む。 その上ダウン値の低さが災いして半端なコンボからでは強制ダウンが取りづらく、受身可能ダウンなので注意が必要。 後格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み 投げ飛ばし 146(60%) 140(-30%) 1.0 1.0 半回転ダウン 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り GNソードで斬りつける3段格闘。 本作では3段目の基礎威力が増加したかわり、2段目の補正値が他の機体と同じ水準になった。 高めの威力で手早く終わるため、追撃に当てた時はそのまま出し切るのも十分選択肢に入る。 【N格・横格前派生】GNビームサーベル 「俺のガンダムは!」 N・横格の2段目から派生可能。 前進しながらGNビームサーベルでの3連斬りを繰り出す。 1・2撃目は低威力・低補正、3撃目で地面に叩きつける。 こちらも最終段の単発火力がそこそこ高く、ダウン値に余裕があるなら極力派生したほうがダメージ・出し切り後の状況共に優秀。 1撃目はよろけ、2撃目は浮かせるためコンボの中継ぎに使っても安定させやすい アップデートで最終段のダウン値が低下し、更にバウンド属性に変更。 追撃が可能になり覚醒時横始動ルートの威力が向上した。 【N格・横格後派生】回し蹴り アップデートにより追加された派生。N・横格の1・2段目から派生可能。 受身不可で3時の方向に吹き飛ばす回し蹴り1段。 威力・ダウン値ともに低めの部類。ただ補正は重たくダメージは伸び悩む。 どちらかと言えば手早くコンボを切り上げるための派生。 射撃派生可能で、通常ダウンながら縦にも浮かせるため長く拘束が可能。 【N格・前格・横格・後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 各種格闘の出し切り前から派生可能。 やや後退しながらブレイド2本を同時に投げつける。 命中した相手はゆるく打ち上がる。 CSと同様にブレイドを使用するものの弾数の概念は無く共有もされていない。 そのためCS直後でも問題なく使用でき、逆に派生直後のCSもまた可能。 ヒット後はサブ、後格、各特格にキャンセル可能。 基本的に2本同時ヒットするが、敵が横にずれると片側しかヒットしないこともある。 飛距離は同じだが停滞時間に差があり、左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるが、同じ相手には各1ヒットしかしないため往復で当たることはない。 威力に対してダウン値、補正値が緩く、コンボ火力の水増しが可能。 キャンセルで追撃するならロックを変えたままでも問題なく繋げられる点も優秀。 ただし射撃属性で虹ステ不可という点には注意したい。 アップデートにより横特格・後特格からも派生可能になった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 153(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 160(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 袈裟斬り 186(55%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 逆袈裟 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 162(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩き斬り 212(45%) 90(-10%) 3.0 0.7 バウンド 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は性能が大きく変わり、2段目で敵を打ち上げ、そこから4連続で斬り抜ける。 3~5段目は低威力・低補正。 通常時と異なり派生・キャンセルは一切存在しない。 CSCは可能でN格ヒット確認から5段目までにチャージが間に合う。 コンボ火力の増加や降りテクへの繋ぎが可能。敵僚機への迎撃も含め仕込んで損はない。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 73/69/65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 136/129/121(65%) 70(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/157/147(60%) 40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 187/177/165(55%) 30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 215/204/190(50%) 45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 272/258/240(--%) 100(--%) 8.82/11.34 7.0/10.0(10.0) 強制ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き出し1段。 砂埃ダウンで追撃しやすく、サブからのキャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。 4ヒット以降から射撃派生が可能で、最速派生はダウン値・補正を抑えてバスケコンに繋げられる優良コンボパーツ。 サブ・特格でのキャンセルは1ヒット目時点から可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド 116(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き GNビームサーベル二刀流で行う3段格闘。 N格と同じ派生が可能。 N格と比較して威力は劣るが、出し切り速度がわずかに早い。 覚醒時でも性能そのままの3段であるため、コンボでこちらを使う選択肢も十分にある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 99(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 108(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 148(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 155(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り開き 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 逆袈裟 136(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 157(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 よろけ 叩き斬り 207(45%) 90(-10%) 3.0 0.7 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け オーソドックスな往復斬り抜け。初段性能に優れるエクシアの主力格闘。 ただし水平方向に強いかわり上下方向への誘導は弱い。 判定の広い初段は多少の角度でも当たるが、判定の狭まる2段目で落とすこともある。 使う際はしっかり高度を合わせてから振りたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は往復回数が増えて4回斬り抜ける。 総火力とカット耐性を両立する覚醒時主力。 ダメージ、攻撃時間と相談して覚醒N格・横格と使い分けよう。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 84/80/75(80%) 75(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 152/144/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 211/200/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 268/254/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0(10.0) 強制(特殊)ダウン 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 その場で縦回転しながら前方に飛び込み、連続で斬りつける。 OP1の特徴的なモーションの再現。 ピョン格ともフワ格とも挙動の異なる独自性の強い格闘。 特に上昇中から判定を発生させている格闘は非常に稀。 最初の3回転斬りは斜め上に対して非常に強い判定が出る。 入力後即振り始めるタイプの格闘で発生は早め。 一般的なBR程度なら飛び越えられるため迎撃に使えないこともない。 ただし間合いその他の性能に不安は残る。 出し切り時は専用の着地モーションが入るが、落下距離が低い上に接地判定の時間が極めて短く実用的なズサはできない。 最後の一撃が高威力・低ダウン値・低補正・バウンドと非常に高性能で、すかしコンで当てることができれば大ダメージを狙える。 射撃派生からのキャンセルで安定して最後だけ当てることができるため、基本的にはここから狙う。 機体1機分程度の間合いで初段はすかせるためスタン始動から狙うのもアリ。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 30(85%) 30(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 48(81%) 21(-4%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 66(77%) 21(-4%) 1.8 0.05 よろけ 斬り下ろし 123(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド 【レバー前特殊格闘】踏みつけ ジャンプから急降下して踏みつける。 当てると宙返りで後ろに飛び退く。 機敏な挙動と単発火力から、平時の立ち回りからコンボの〆まで大きく貢献する。 ただし当てた相手を地面に叩き落とすため、コンボの初動や中継ぎにはまったく向かない。 空振りした場合は専用の着地モーションが入るが、N特格同様接地判定が短く実用的なズサはできない。 硬直は長いがオバヒ着地よりはマシ。 空中で落下距離の限界を迎えた時や、命中した時の宙返りはほとんど硬直しないまま落下に移れる。 高跳びからの連打の他、盾仕込みやCSとの組み合わせで相当な足掻きが可能。 アップデートでコマンドが前特格に変更された。 配置変更による暴発の他、入力が甘いと横特格に化けてしまうことに注意。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段格闘。 一定距離を踏み込んでから攻撃を始めるタイプの格闘。 初段空振りから2段目は出せない。 主に初段のモーションを利用した機動補助として用いる。 緑ロックでは入力方向と機体方向次第で任意方向への高速移動が可能。 ロック切り替え等も織り交ぜるため慣れが必要だが使いこなせば機動力が格段に増す。 攻撃目的としては単純に発生が遅く事故以外での生当ては現実的ではない。 多段ヒットなので補正にも弱くコンボに組み込む価値も薄い。 アップデートにより射撃派生とサブキャンセルが可能になった。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┣射撃派生 ブレイド 148(68%) 20(-4%)+30(-7%) 2.1 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【レバー後特殊格闘】GNソード【斬り】 「GVS」から追加。GNシールドを構えて突進してから斬りつける2段格闘。 突進には射撃バリア判定があるが、爆風などは防ぐことができない。 伸び距離がそれほど長くないためシールド持続時間もやや物足りない。 また、攻撃に移る前にシールド判定が消失するため基本的にゲロビ等は突破できない。 後格格闘派生とは迎撃や捻じ込みなど用途が被り気味。 射撃派生やCSCを用いるセットプレイなど予測し易い射撃への差し込みや、 単発ダウンや多段ヒットなど後格のSAが活かせない場面に。 アップデートによりバリア判定が拡大・発生が向上。 加えて射撃派生とサブキャンセルが可能になった。 これらによって多少使い易くなりリターンも向上した。 オバヒからの完走がCS無しで可能になった点も大きい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして「GNアーマーtype-E」となり、2連斬り抜け→突き刺して拘束→分離してGNソードで斬りつける乱舞格闘技。 出し切り速度が約2.5秒と乱舞系としては早い部類で確定させやすい。 とは言え最終段に総威力の約1/3が集中するためカット時の損失は大きい。 前後上下によく動くが、3段目の突き刺し時に少し足を止める。 アップデートにより全動作が高速化。 また1、2段目が半回転ダウンに変更された模様(要検証) 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 79/75/70(85%) 70(-15%) 半回転ダウン? 2段目 斬り抜け 151/143/134(75%) 75(-10%) 半回転ダウン? 3段目 突き刺し 215/203/191(70%) 75(-5%) 掴み→スタン 4段目 分離斬り 310/293/275(--%) 120(--%) 強制ダウン 【復活】ガンダムエクシアリペア 残りコスト2000以下の時に撃破されると耐久値100のリペア形態で復活する。 復活の仕様として発動時のダウン値・補正値をそのまま引き継ぐ。 ダウン値・補正値が溜まっている状態であればそれを盾に突破や反撃を試みることも可能。 ただし、リペア化と同時にダウン値上限に達していた場合はリセットされる点には注意。 また、復活発動時に覚醒抜け同様の無敵時間がある。 核などの持続型範囲攻撃内で復活しても即死はしないが、機動力の低下によって範囲外に抜け出せないという事は有り得る。 メイン射撃と格闘以外の武装がアシストを含め全て消滅しガードも使用できなくなる。 格闘も一部使用不能になったり変更されたりと全体的に弱体化。 BD関連も大幅弱体化し降りテクが使用できなくなることから機動性も失われる。 一応、覚醒さえあればマシになるものの無理が出来る形態ではない。 自衛力・コンボ火力の期待値からもトランザムはなるべくリペア前に発動したい。 基本的には逃げの一手となる形態ではあるが戦況によっては戦う必要も出てくることがある。 戦況への対応速度も落ちているため生存性を上げるためにも状況判断はしっかりと行いたい。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] リペア時唯一の射撃武装。3連射可能。 威力が低下した以外は通常時と変わらず。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 格闘 いずれの格闘も素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 ソードを突き出して突撃する。 覚醒技と同モーションなので突撃前の構え動作が長く発生が非常に遅い。 判定出しっぱなしな上にベルガ前格と同等の強判定のため一旦出ればかち合いには強い。 本作で単発強制ダウンで打ち上げる様になっている。 単発化したことでSAを潰せるようになった。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。 おそらく内部的には元々のキャンセルルートを引き継いでいるものと思われる。 サブ射撃 動作 威力@根性補正(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 強制ダウン 【通常格闘】GNソード モーションは通常時と同じだが、威力が低下し前派生・射撃派生が消滅。 それでも平均的な3段の威力は維持しているため、復活直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 リペア通常格闘 動作 威力(補正率)@根性補正 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 (%) (%) ┗2段目 右薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 (%) (%) ┗3段目 袈裟斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り モーションはほぼ通常時と同じ。 威力の低下量が著しく、他の攻撃を振った方が安定する。 刀身が欠けて判定が短くなった影響か壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 【前格闘】突き 通常時と比べヒット数が半減し、1ヒット毎の威力と補正が増えている。 砂埃ダウンなのでコンボ始動や迎撃ついでの放置・時間稼ぎに使いやすい。 N格と同じく射撃派生はできなくなっている。 【横格闘】薙ぎ払い リペア時専用モーション。多段ヒットする薙ぎ払い一段。 使い勝手の良かった通常時横格に比べて発生と判定が微妙。 横格らしい回り込みがあり、命中で浮かせるため追撃できればそれなりのリターンは取れる。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 その時は前特格キャンセルで降りるか、後特格に繋ぐこと。 【後格闘】回し蹴り 新規。 通常時後派生と同モーションの蹴り1段。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け モーションは同じだが判定、発生が劣化。 だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。 横回転ダウンが奪える。 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションは変わらないが、2、3段目が受身不可ダウンとなる。 発生は悪くなく、覚醒N格よりはダメージの減衰量もマシ。 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 全体的にダメージが低下するがN特格は特に影響が大きく、スカしコンを狙う価値は無いに等しい。 加えて後特格は射撃シールド判定が消失する。 前特格や横特格の挙動は変わらないため機動補助としてそのまま使える。 ただしCSCやメイン落下が使用できないため、通常時よりも大きく制限がかかる。 バーストアタック オーバーブーストモード突撃 GNドライブのリミッターを解除し、周囲に放出されるほどのGN粒子を纏って突撃。 二期においてリペアIIでリボンズの0ガンダムを撃墜した最後の攻撃。 サブとは異なりこちらは依然として多段ヒット技。根本から当たれば強制ダウン。 火力自体はあるもののヒット後の食いつきが甘く途中で外れる事があるのも以前と同様。 出し切るまでスーパーアーマーが持続するためヒット確信があればカウンター的な運用が出来なくもないが、リペアの耐久を鑑みるとハイリスク。 BD格初段などから最速で繋がるコンボもあるため奥の手として覚えておこう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン*3 137 メイン→メイン→後N 161 メイン→サブ→メイン 125 横サブでも同威力 メイン≫NNN 181 NN前だと191 メイン≫横NN 170 横N前だと184 メイン≫BD格N→前特 189 カット耐性重視。 N射CS始動 補正率が悪く威力が伸びづらい 射CS≫メイン*2 139 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 射CS≫後射 155 射CS≫NNN 172 射CS≫NN前 176 最終段を後Nで179 射CS≫BD格N→前特 179 レバー入れ射CS始動 レバー入れ射CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 レバー入れ射CS≫後射 188 レバー入れ射CS→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格→前特 236 BD格出し切りでも威力は同じ。前射N特2セット235のバウンド レバー入れ射撃CS→前(4hit)射→N特(4hit目) N特(4hit目) 後N 275 派生無しでN特を当てるため高度限定 レバー入れ射CS≫BD格N→前特 203 レバー入れ射CS≫N特(4hit目) NN前 255 間合いが限定的。 サブ始動 横サブ始動でも同じ Nサブ→メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意 Nサブ≫後射 175 Nサブ→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格→前特 216 BD格出し切りでも威力は同じ。 Nサブ≫BD格→N特(4hit目) 前射派生→前特 210 Nサブ≫BD格N→前特 193 Nサブ≫N特(4hit目) NN前 233 間合いが限定的。 N格始動 NN NNN 226 基本と言うよりも基準値 NN前(2hit) NNN 243 N始動基本。後半前派生で244 NN前→サブ 233 攻め継続 NN前 後N 前特 279 NN前≫BD格N 266 NN前→レバー入れ射撃CS 237 攻め継続。後格追撃で259 前格始動 前射≫NNN 230 NN前だと240 前射→N特(4hit目)≫BD格N→前特 278 そこそこ動いて高火力だが、少し長い 前4HIT射→N特(4hit目) NNN 270 バスケコンボ基本。NN前だと283 前4HIT射→N特(4hit目) 前4HIT射派生→N特(4hit目) 前特 286 最後が射CSで283 {前(4hit)射→N特(4hit目)}*2 後N 311 通常時デスコン候補 横格始動 横N NNN 221 横N前(2hit) NNN 238 横始動基本。 横N前 後N 前特 274 横N前≫BD格N 261 横N前→横サブ(1hit)→前(4hit)射→後N 258 横始動オバヒコン 後格始動 後N BD格N→前特 245 BD格始動 BD格N NNN 246 BD始動基本。横NNだと236 BD格N→前特 197 手早く終わりカット耐性に優れる。N特(4hit目)を挟むと241 BD格N→後特N 218 キャンセルコンボ。繋ぎは要ディレイ BD格N 後N→レバー入れ射CS 245 攻め継続 BD格N≫BD格N 227 カット耐性重視 BD格N→N特(4hit目) 前(4hit)射派生→前特 271 N特格へは最速キャンセル。最後がN特(4hit目)で267のバウンド BD格N→N特(4hit目) 後N 前特 289 特格始動 N特 前4hit射→N特(4hit目) 前特 260 後特N NNN 230 後特N 前4hit射→N特(4hit目) 前特 245 覚醒中 F/E,L/M レバー入れCS→前(4hit)射派生→N特(4hit目) 覚醒技 313/291/304 NNNNN 前4hit射→N特(4hit目) 覚醒技 344/305/326 NNNNN 覚醒技で333/295/316 前(4hit)射→N特(4hit目) NNNNNN 329/297/314 高火力だが長い。BD格出し切りだと331/299/317 前(4hit)射→N特(4hit目) 覚醒技 355/334/351 前射→N特をもう一回挟むと360/344/356 前(4hit)射→N特4hit目(hit前覚醒) N特(4hit目) N特(4hit目) 覚醒技 376/366/372 繋ぎは1回目は横ステ、2回目以降はF覚だと最速横ステディレイ、それ以外は前ステ 前4hit射→N特4hit目 N特4hit目(hit前覚醒) N特4hit目*2 覚醒技 384/374/380 暫定デスコン。繋ぎはFだと全て最速横ステディレイ、それ以外は3回目前ステ 前(4hit)射→N特(4hit目) N特(4hit目) 覚醒技 366/356/362 ブースト少量時はこっちが少な目 {前(4hit)射→N特(4hit目)}*2→レバー入れ射CS 290/270/283 攻め継続。覚醒技で追撃すると351/326/342 横NN 横NN 278/248/264 要高度or壁際限定。最速横ステップで確定。対時間効率に優れる覚醒時主力。前派生〆だと283/251/267 横N射→N特(4hit目) 横NN 280/253/268 地上付近ならこちらが安定 横N射→N特(4hit目) 前4hit射→N特(4hit目) 覚醒技 327/295/310 横N前 横N前 303/268/287 アップデートで可能に。横N前 覚醒技で333/295/315 横N前 後N→レバー入れ射撃CS 305/271/289 攻め継続。覚醒技で追撃すると345/306/326 BD格 覚醒技 314/282/300 時間効率が良好。BD格NN 覚醒技で340/303/324 BD格NN 横NN 292/260/277 手早く終わり、ダメージも良好。横N前だと297/265/282 BD格NN BD格NNN 312/277/297 覚醒時主力。手堅く高火力 後特N≫BD格NNN 281/250/266 F覚醒中 NNNNN NNNNN→レバー入れ射CS 299 攻め継続。覚醒技で追撃すると348 {前4hit射→N特(4hit目)}*3 覚醒技 362 {前4hit射→N特(4hit目)}*2≫BD格NN 覚醒技 362 BD格出し切りで353 横N射→N特(4hit目) NNNNN 297 最後がBD格NNNで300 横N前 横N前 後N 322 最後が覚醒技で343 N特4hit目 N特4hit目(hit前覚醒) N特4hit目*2 覚醒技 397 参考値。今作でのバスケは4回までが限界。 戦術 エクシアの立ち回りは僚機のサポートとヒットアンドアウェイが基本にして全て。 ただしここで言うサポートとは僚機の求める状況を如何にして作り出すかという事である。 時には敵機を分断し疑似タイに持ち込んだり前に出てタゲを引き受けたりといったことも必要。 ヒットアンドアウェイについても、なまじ機動力があるため大雑把に距離を詰め/離し易いが、敵の攻撃を回避できるギリギリ間合いを見切ることと、そこを基点とした押し引きを慎重に行うことが重要である。 格闘を得意とする機体ではあるがコスト的な立ち位置と基本耐久値が低めなことから強引に攻める機体ではない。 基本であり重要なのは回転率の良い射撃と高い機動性を活かした射撃戦での立ち回りである。 過去作から現在に至るまでのアップデートによって射撃面が「格闘機としては優秀」から「弾数以外は万能機並み」にまで強化されている。 また、全武装撃ち切りリロード式という性質から長期的には一定の射撃密度を維持できるため、高い機動性と降りテクも合わせて射撃戦には十分以上に対応可能。 根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きを心掛け攻めの起点を見つけ出したい。 「射撃戦に対応可能な格闘機」としては射撃戦でダウンを奪った際の一時的な方追いや、僚機の覚醒や時限強化時に一緒に前に出る状況こそが本領と言っても過言ではない。 これらのチャンスに攻めに移れない位置にいたり耐久値的に前に出られなかったりでは非常に勿体無い。 このためこの機体を扱う上で位置取りと耐久調整は非常に重要で、先に述べたように根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きで射撃戦を行う必要がある。 具体的な流れの例を挙げると 「僚機と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いで手堅くダメージを取る→また足並みを揃えて援護…」 を繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 僚機が単純に疑似タイ能力が高い場合や相性的に狩れそうな相手がいる場合には分断からの疑似タイに持ち込むというのも一つの手。 いずれにせよ僚機の特性に沿った戦略を組んでいく必要がある。 総じて、連携と協力を特に重視していきたい機体。 原作初期の刹那の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!!」 基本的に格闘機でありダメージソースを覚醒に頼る部分が大きい。 また、抜け覚が復活で代用できることもあって半覚を使った攻めと相性が良い。 しかし覚醒ゲージと直結している基本耐久値が低い都合上、半覚運用のリスクも大きめ。 また、F覚やM覚以外の覚醒では高コスト機を捉えることが難しい部分がある。 これらの相手に対して攻める必要性が出ることが予測されるならばおのずと選択肢は限られてくる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 格闘機である本機の特性と単純に相性が良く強力。 足回りを支える前・横特格も強化されるため、機動性の向上という要素も内包している。 「F覚格闘機」として敵の目を引き付けやすいため、僚機へのロックを逸らしたり相手に逃げ覚を吐かせたりという圧力としての価値も高い。 積極的に格闘を狙いに行く必要があるため他覚醒よりもリスクリターンが大きい。 運用はシンプル故に迷走しにくいものの覚醒蓄積段階から一層丁寧な準備が必要となる。 Eバースト 半覚での覚醒抜けを可能とし防御補正の高い覚醒。 低コストとして先落ちやコスオバ後の即死を防ぐといった場合の選択肢。 しかし元々自衛力が高く最悪の場合でも復活が存在するため保険としては過剰気味。 一応E覚を後ろ盾に強気に攻めるというのも有りだが「非覚醒時から圧倒し敵のワンチャンも半覚抜けで潰す」くらい出来なければ他覚醒の方が無難。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 連射・射撃強化のための覚醒。基本的に格闘機であるエクシアとの相性は悪い。 格闘機分類では比較的まともな射撃を持っているが万能機や射撃特化には大きく見劣る。 元々メインが連射できサブや特射との相互キャンセル可能と利点が殆ど無い。 Lバースト タッグ内での覚醒回数UP狙いの覚醒。 攻守補正が無く覚醒効果そのものが弱いという欠点を持つが、トランザム覚醒という独自効果を有するためこの点をある程度相殺できる相性の良さがある。 とは言えF覚やM覚に比べ圧力に乏しくゲージを受け取った僚機の動きに大きく依存することは間違いない。 効果的な運用には僚機との密な連携が必要で、戦術の項でも書いたように僚機の覚醒に合わせた動きをより意識しなければならない。 また、他覚醒以上に覚醒の使用タイミングが重要であり制約の多い覚醒でもある。 主目的である僚機へのゲージ供給のため最悪ドブ捨て気味の使用も想定されるのは、覚醒がダメージソースであるエクシアにとっては厳しいところ。 E覚同様の覚醒に頼らない平時の立ち回りに加え、能動的に半覚での攻めが出来るだけの腕も必要となる。 また、この覚醒を選択した時点で敵陣営にはこちらの狙いもある程度読まれることになり、当然ながらそれを崩すような行動を取ってくる。 リペアの存在によりにコスオバ時も半覚を撃ち易くゲージ供給が比較的安定するという点は他機体にはない強味ではある。 なお、爆弾戦法も考え得る覚醒だが、エクシアは強引な攻めの手段に乏しいためあくまで次善策か。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% トランザムと合わさり抜群の機動力を誇る覚醒。 覚醒時のブースト回復やブースト速度&燃費向上などF覚と並んで相性の良い要素が多い。 元々優秀な機動力が底上げされるため人によってはF覚よりも使い易い場合も。 また、消極的な理由ではあるが最悪の場合は逃げに使えることも利点。 後衛を担うことの多い20コスとしては射撃補正の存在と合わせて無視できない要素。 元々相性の悪い機体の方が少ない万能覚醒ではあるが「特殊移動を駆使する格闘主体の機体」という特性と反りが合っていない点に注意。 この点を理解せずにM覚中でも前・横特格しか使わずに動いていると強味が活かせない。 格闘そのものは強化されないため、F覚と比較すると刺し込みやリターンの大きさといった点では大きく劣る。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 コメント欄 リペアの解説はGVSみたくこのページに#opencloseを入れる? それとも換装扱いにして別ページに入れる? -- 名無しさん (2018-11-21 15 28 09) リペアのN格の表に後派生があるけどこれ前作のコピペ? -- 名無しさん (2018-12-30 07 09 35) 前作から耐久上がってます。 -- 名無しさん (2019-01-05 12 08 14) レバー入れアシストのダメ 1発目が60の補正15% 2発目が80の補正15%の128ダメです 誰か追記お願いします -- 名無しさん (2019-01-15 14 03 51) 下格のダメ85です -- 名無しさん (2019-01-15 14 15 09) N格下派生で踏みつけあったよね? -- 名無しさん (2019-04-18 11 37 00) ↑派生じゃなくてキャンセル -- 名無しさん (2019-04-19 02 03 50) 今のところ俺が分かってる最高火力コンが前格(3hit)射撃派生特格前格(4hit?)射撃派生BD格なんよね(因みに大体280でる) -- 名無しさん (2019-05-04 12 09 16) それ前射特のあとNN前派生でよくない? -- 名無しさん (2019-05-18 13 22 54) アップデートでN格前派生出し切り -- 名無しさん (2019-06-03 05 21 25) からスカシコン出来るようになった? -- 名無しさん (2019-06-03 05 22 31) サブ射撃の時に後ろ入力しながらやるとダブルオーみたいに後ろに慣性乗りながらNサブ射撃と同じ動作しましたよ -- 名無しさん (2019-06-05 15 27 56) リペア時サブは出すことさえできればかなり頼りになる。出せさえすれば。生当てやスパアマ押し付け狙いを読んで置いておくべし -- 名無しさん (2019-07-06 21 46 40) 前作後サブあった覚えがあるんだけど今作で消えた? -- 名無しさん (2019-10-04 00 33 21) ↑きえましたよ -- 名無しさん (2021-02-21 19 22 19) エクシアのオーメントはどうやって貰えるんすかね? -- 名無しさん (2022-02-03 20 13 15) 名前 コメント
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「エクシア、目標を駆逐する」 型式番号:GN-001 頭頂高:18.3m 本体重量:57.2t (1/100 ガンダムエクシア パッケージ・説明書より引用) サンライズのロボットアニメ、『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ。 作品名は数字でゼロゼロと書いてダブルオーと読む。 ガンダムマイスター(専属パイロット)は同作の主人公、刹那・F・セイエイ(CV 宮野真守 )。彼ではない 武力による紛争根絶を目的とした凶悪テロリスト集団私設武装組織「ソレスタルビーイング」(CB)*1が開発した、 第三世代型ガンダム4機の内の一機で、格闘戦に特化した性能を持っている。 名前の由来は能天使「Powers(パワーズ)」のギリシア語「Exusiai(エクシアイ)」から。 エクシアが活躍するシーンでかかるGN合唱団(アーアアー)が印象的なテーマ曲の曲名も「POWER」である。 ちなみにソレスタルビーイング(Celestial Being)も直訳すると「天上の存在(つまり、天人)」であり 他のガンダムの名前も天使の名前や階級、神話などを由来としている。 他のシリーズのガンダムと比べて一際目を引くのは胴の丸いパーツであるが、 このパーツは内部に半永久機関である太陽炉こと「GNドライヴ」を装備しており、「ガンダムの核」とも言える重要なパーツである (本作における「ガンダム」の定義は、GNドライヴ搭載しているか否か。別の定義も存在するが、それは後述)。 GNドライブ、そしてドライブから発せられる「GN粒子」の恩恵を受けたガンダムは、人型のまま飛行を可能とする高い機動性を有し、 強力なビーム兵器の使用、粒子による装甲の強化、電波攪乱能力(後に通信機やレーダーが不調になったらガンダム襲撃の前兆と読まれるようになったが) 等、当時の一般的なMSとは比べ物にならない高性能を誇る。 このパーツのせいでデザイン公開当初は「頭身が高くなったビーダマン」とか言われたりもしたが 第3世代ガンダムの中でも白兵戦を重視した機体であり、武装も白兵戦用の武器に偏重している。 主な武装は右腕に装備された大型の実体剣と小型のGNビームライフルの2つのモードを切り替え可能な「GNソード」。 これに加えて長短二振りの実体剣「GNロングブレイド&GNショートブレイド」、 両肩に装備された「GNビームサーベル」が2本、 両腰に装備された投擲用武器の「GNビームダガー」を2本、 これら合計7本の剣を装備している事から「セブンソード」の開発コードで呼ばれていた。 さらに牽制用に両手首付近に「GNバルカン」を内蔵し、打突兵器としても使えるシールドを携行する。 CBのMSは標準でビームサーベルを装備しているのに、なんで実体剣をメインにしているのかというと、 「GNソード」は太陽炉が発生させるGNフィールドという強力なバリアを貫通する能力があるためである (宇宙世紀で言えば「Iフィールド」に対して実体弾を使う様なもの。こちらは懐に潜り込めばビームでも致命打を与えられるが)。 つまり、対ガンダム戦=裏切り者粛清を想定して造られた機体。 案の定後見人に裏切られて、第一期で30体の(擬似)太陽炉搭載型MSを国連側に作られ、 第二期では量産までされてしまった(前述の定義通りガンダムなのだが、「ガンダム=テロリスト」いうイメージから見た目はガンダムと別物になっている)。 そのため、劇中でも敵のGNフィールドを貫いてフィールド発生装置を破壊、丸裸になった敵をビームサーベルで切り刻み撃破している。 またオリジナルの太陽炉を装備する機体として、GN粒子を大量に消費する代わりに紅い光を纏って機体性能を上げる、 M.E.P.E.TRANS-AM(トランザム)システムも搭載されている (システム名が車両の名称だったり、使用後一時的に機能低下を起こす等は、明らかにV-MAXのオマージュと思われる (ただしV-MAX(の元ネタの元ネタ)はバイクで、トランザムは自動車)。 赤くなって速度が三倍以上になる点については言わずもがな)。 第二期ではある人物が怨念と気合で解析に成功したため、擬似太陽炉でもできる様になってしまったが。 ちなみに、半永久機関であるオリジナル太陽炉は木星の高重力と10年余りの歳月が必要で、量産は不可能だそうな。 + とはいうものの… 10年と言うのは木星への往復移動時間も含んでいるらしく、 本編の2年後を描いた劇場版では技術向上に加え量子化による移動時間の大幅短縮によって、新たに2基のオリジナル太陽炉が製作されている。 一方で擬似太陽炉は電力でGN粒子を作る機関でしかないので、半永久機関ではない (逆に電力さえあれ時間当たりのGN粒子の生成量はオリジナルを超えるのだとか。 それに対しオリジナルは余剰分(半永久機関なので常に生成している)をGNコンデンサに溜めておく事で補っている)。 しかも初期のタイプは運用次第で粒子経由で遺伝子レベルで生命体を蝕む毒素を撒き散らす、という欠点があった。 この影響を受けた人物も実際に出てきており、それまでの描写との対比もあり衝撃的だった視聴者もいる。 劇中では何度か改修や修復を受けた機体であり、1期最終盤で大破し、2期第1話では最低限動けるまでに修理したエクシアリペアとなっていた。 リペアの太陽炉は取り外されて別のMSに搭載されたが、本体はエクシアリペアIIに改修されて太陽炉を再搭載して最終決戦に用いられた。 この他に外伝作品には、機動力を重視したアヴァランチエクシア(と派生機体のガンダムアヴァランチエクシアダッシュ)、 リペアIIを強化改修し遠距離攻撃用の武装を追加して地上戦力としたリペアIII、さらに改修されたリペアIVが登場している。 なお、OPにてマリナそっくりの女性がエクシアに宿るかのような描写→マリナは死ぬのでは?という死亡フラグ疑惑が立っていた (OPでは他にもマリナが落下してしまうのを刹那が救えないという描写もあったのでなおさら)。 + まさに天使 + 刹那・F・セイエイについて(ネタバレ含む) ファンからの愛称は専ら「せっちゃん」。 恐らく「小柄」という設定からと思われる(1期は設定上162cm)。また、顔つきも幼い印象がある。 後述する名台詞「俺がガンダムだ」から、「ガンダム」と呼ばれる時がある。正直ややこしい。 無口・無表情・無愛想と三拍子揃った浅黒い肌の16歳の少年。 事前情報や1話の時点では「無口・無表情でヒイロとキャラが被っている」と視聴者に言われ、 更に第1話から全く自重しない スペシャルで二千回で模擬戦なエースパイロット に 乙女座でセンチメンタルな変態ガンデレ上級大尉 と濃い連中、 加えて胸囲的な戦闘力を誇る女性陣のダブルおっぱいの影に隠れがちだったが、 第2話での名言「俺がガンダムだ」やその後の迷言珍行動の数々により、中二病キャラと認知されるに至る。 特に序盤は後述する「俺がガンダムだ」以外にも、 正体を隠さなきゃいけないのに、初対面の女性に自分の正体を明かしたり、 個人的な因縁のある仇敵を前に自分からコックピットを解放し危うく正体を晒しかけるという問題行動もあった (一応、いずれに関しても「そらやっちまうよな」、と視聴者的に納得できてしまう理由はあるのだが…。 後者は情報漏洩の面でもまずかったか、その後仲間から修正を受ける事になった)。 「刹那・F・セイエイ」はCBとしてのコードネームであり、 本名は「ソラン・イブラヒム」。中東の極貧国家「クルジス共和国」生まれ。 幼少の頃に、「誘拐・洗脳され「神」の名の下に両親を自ら殺害。少年兵として戦争に加担していた」 という壮絶な過去がある。 実の所『ガンダム』シリーズでは両親は既に死亡しているあるいは劇中で死亡してしまう主人公こそ多いが、 両親を自ら“直接”殺害した主人公は現在の所刹那のみである。 小柄で幼い印象があるのも、少年兵時代の栄養失調が原因(実の所、数値上はヒイロより身長が高いのだがあまり言及されなかったり)。 そのため、1期から4年後にあたる2期では体つきも顔つきも年齢相応に急成長している。 具体的に言うと、2期では身長175cm。1期と2期で区別するため、2期では愛称が「せっさん」に代わっている。 1期序盤は根暗なキャラかと思われていたが、CBの面々や様々な敵パイロットとの戦い、 故郷であるクルジスを滅ぼした「アザディスタン王国」の皇女マリナ・イスマイールとの出会い、 かつての師であり仇でもあるアリー・アル・サーシェスとの再会などを経て、 徐々に本来の性格である「熱い」面が見えてくるようになる。 あまり他人に関わらないように見えて、実際には潜伏先の隣人のパーティーの誘いに応じてくれるなど、 愛想には乏しいし会話のセンスも絶望的ながら普通に人付き合いも良い。 この時に面識を持った女性と2期で再会した時にはごく自然と会話が成立していた他、 その女性が体調を崩して倒れ込んだ際には咄嗟に周囲の人間と共にこれを助けようと動いていた程。 暗く見えていたのは両親を殺した事が強いトラウマになっているからで、 少年兵として殺人を犯した自分が幸せになってはいけないという自責の念もあったからと思われる。 1期終盤では、仲間の死に絶叫し涙する場面も (皮肉にも彼が涙した仲間は、劇中で初めて笑顔を向けた兄貴分であった)。 そして2期では、正統派熱血系主人公として成長し、 相変わらず口下手ではあるもの、自ら率先してCBを率い信念と理想のために戦い抜く。 「変革」を一つのテーマとする『00』の主人公として、 肉体的にも精神的にも申し分のない「成長」を遂げたキャラクターと言えるだろう。 劇場版『A wakening of the Trailblazer』においても、地球人類とELSが和解する礎を築いた (と言いつつ、この辺に関してはエピローグの展開からそれなりのしこりや遺恨は残っていたようではあるが)。 + 地球人類と…? 『機動戦士ガンダム00』の劇場版を見ていないガンダムファンの人には、 この「地球人類とELS」という言葉に何か引っかかるものを感じたと思うだろう。 そう、この『機動戦士ガンダム00』という作品、劇場版でとはいえ長いシリーズの中である種のタブーを破った。 それまであくまで「人間VS人間」の戦いを描いてきた『ガンダム』に、 「人間VS地球外生命」(ELS)という構図を持ち込んだのである*2。これに関して賛否両論だったのは言うまでもない。 まあそもそも地上波の劇中で「来たるべき大いなる対話」、 つまりは地球人以外の存在との対峙が訪れるという匂わせはしており、 刹那もなった「イノベイター」の存在目的等から地球の戦いが終わった後、 劇場版でその話が描かれるのはある種予定調和だったと言える。 これに関しては総監督である水島氏も公開事前のインタビューで 「誰もやってこなかったこと。これはガンダムなのか、という批判はあると思う」と述べており、 批判覚悟での制作であったようだ。 その作品と刹那の戦いの終着点については、実際に劇場版を見て自分で判断してほしい。 コードネームの由来は「刹那・FROM・聖永」。 「永遠よりも長い時間(聖永)の中で切り取られた、一瞬よりも短い時間(刹那)」という意味らしい。 + その実力 第一期序盤の刹那は、エースパイロットに追い詰められるのを機体性能で強引に押し切る場面が何度もあるなど、 はっきり言って他のガンダムマイスターに比べて明らかに実力で劣っていた。*3 特に射撃は本人も自覚しているほど当たらない(生身で車に撃ったら弾かれてしまったなんて事も)が、 投擲に関してはやたらと良く当て、中盤ではファング(00におけるビット兵器)を落としていた。 だが実戦を潜り抜ける中で実力を上げ、最終的には射撃でファングを「狙い撃つ」までに至る。 第二期以降では他のメンバーに劣らないどころかそれ以上の、立派なエースとなっていた (敵パイロット曰く射撃も上手くなった)。 ちなみに初期の刹那がパイロットとして劣っていたのには理由があり、そもそも彼がガンダムマイスターとして選ばれたのは、 刹那がかつて0ガンダムに救われた際にガンダムをあたかも神や救世主であるかのように見ていたのを、 パイロットのリボンズが興味を持ってヴェーダに介入して推薦したからである。 つまり、才能や素質を見込まれて選ばれた他のメンバーと違い、そもそも刹那は能力を考慮されていなかったのだ。 だが、その持ち合わせたガンダムへの思いと信念故に成長し、最終的に彼を選んだリボンズを討ったのは皮肉とも言える。 + 俺がガンダムだ! 「俺が… ガンダムだ!」 刹那が発したこの台詞は、すっかり彼と『00』を象徴する台詞として認知されているが、 実はこの台詞と初代ガンダムは直接ではないにしろ関係がある。 彼のこの台詞は少年兵時代に命の危機に瀕していた時に0ガンダム(オーガンダム)によって救われた事に起因している。 つまり彼はガンダムという存在を神格化して見ており、 「俺がガンダムだ」という台詞はガンダムに対する憧れを自身に重ねた台詞なのである。 彼のいうガンダムとはMSという意味だけでなく、いわばヒーロー、救世主としての意味も持っているのだ。 TYPE-MOONの奈須きのこ氏が、 「紛争のせいで神を否定した少年が、兵器の中に神を見出すのは救いようのない壊れ方」と刹那を評している通り、 彼はガンダムへの憧れと崇拝故に苦しみ藻掻くのである。 その証拠に、 「俺がガンダムだ」(紛争に介入する直前に) ↓ 「俺は…ガンダムになれない…」(少年兵を助けられず) ↓ 『刹那、ガンダムになる』(次回予告でのナレーション。上記の直後で視聴者を盛大に噴かせた) ↓ 「今度こそ、ガンダムに…!」(要人を警護しつつ) ↓ 「俺が!俺達が!ガンダムだ!」(世界を手中に収めんと暗躍した敵に対して) …と、彼なりの心境の変化が見て取れる。 そして最終的には、物語の黒幕であったかつての0ガンダムのパイロット、 即ち刹那にとって救世主だった人物を否定し、未来を切り開くために戦いを挑むのである。 なお、刹那の決め台詞として認知されているこの台詞だが、 実は2期以降「俺がガンダムだ」とは一度も言っていない。 しかし、敵部隊との戦闘を前にして他の登場人物がそれぞれの想い人の名を呟く中、「ガンダム…」と呟き、 同じく量子コンピュータである「ヴェーダ」の名を呟いたティエリアとの連携で視聴者を二度吹かせた。 マリナとフェルト、ついでにミレイナカワイソス + マリナカワイソス? 見ての通りヒロイン涙目としか思えないこの場面だが、実はこの直後の場面でマリナは銃撃されて次回に引っ張る。 次話でマリナは無事だった事が判明するのだが、 これで刹那が「マリナ…」とでも呟こうものなら死亡フラグでしかないので (しかも前述の通り、マリナに死亡フラグが立っていそう描写が1期OPで描かれていた)、 メタ的には「ガンダム」と呟く事でマリナの死亡フラグをへし折ったと言えなくもない。 それ以前にマリナは空気ヒロインだし、刹那(とティエリア)は異性に興味が無いんだけどね*4 え、フェルト?フェルトはなぁ…。 + 0ガンダムについて 彼がガンダム馬鹿になった原因であるこの0ガンダム、実は初代とそっくりの見た目をしている。 0ガンダムをデザインした大河原邦男氏によるとサプライズ目的でデザインしたとの事。 実際0ガンダムが登場した時は大きな波紋を呼んだ。 ちなみにこの時0ガンダムに搭乗していたのが刹那をマイスターへと推薦した張本人、リボンズ・アルマーク(CV:古谷徹蒼月昇)*5である。 + 終盤ネタバレ 第二期に入って物語が大詰めにさしかかった時、戦力増強のために0ガンダムは戦場へ駆り出される事になる。 以前までは灰色一色のカラーリングだったがこの時には彩色されており、さらに初代っぽくなった。 そして紆余曲折あって宇宙空間で漂流していた所を、刹那との戦いで機体を失ったラスボスにして嘗てのパイロット、 リボンズによって発見され…… + 「ガンダムエクシア、刹那・F・セイエイ…未来を切り開く!」 刹那、そしてCBを倒し、世界の頂点に立とうとするリボンズ。 そんなリボンズの前に現れたのは、先述のエクシアRIIだった。 刹那の敗北の可能性をも考慮したスメラギが、刹那に託したのだ。 頂点(≒神)として君臨しようとするリボンズと0ガンダムに対峙するのは、 かつて0ガンダムを「神」と崇めた刹那と、天使の名を冠した「刹那のためだけのガンダム」。 壮絶な戦いの末、遂にエクシアのGNソード改が0ガンダムのコクピットを貫くも、 本機もビームサーベルを受けて中破。その役目を終えた。 + ちょりーっす! 「ちょりーっす!転入生の刹那でーすっ!よろしチョリース!」 一期の後に発売されたドラマCD『MISSON-2306』ではある人物を護衛するために学校に通う事になるのだが、その時の自己紹介の第一声がコレ。 どう見てもキャラ崩壊しているが、実はこれ、プランの薦めで「擬似人格TYPE-R35」を用いていたため、 このような性格になっているのであって本人の意思ではない (実際心中で「本当にこれでいいのか」と自問していた。いや、当たり前だから)。 このドラマCD、ある人物がガチホモになって大暴走したり、メタな台詞が飛び交ったりと、 カオスの極みなのでファンの方は是非とも聞いてもらいたい。正に公式が病気。 もちろん二期のドラマCD『COOPERATION-2312』でも「ちょりーっす!」を連呼し、 第一期ラスボスに関する非常にメタな発言をぶちかましたりと大暴走している。 ある意味いつもの宮野氏である 「プラモ出てないしー」 「黙ってろ…ちょりす!」 「……ちょりっす」 + 他ゲームでの活躍 + 『VS.』シリーズでは アーケードゲーム『ガンダムVSガンダム』にタイムリリースの隠し機体として登場。 アーケード稼働時に『00』1期放映中であったため、ほぼサプライズ参戦である。 そのためかモーションもOPの再現やオリジナルだったり、刹那もあまり喋ってくれなかったりするが、 CBの武力介入を再現したかのような「闇討ち・奇襲が得意な格闘機体」という立ち位置。 様々なガンダムが集う本ゲームにおいて「ガンダムタイプ!?しかし旧式!」と言い出したり、 ラスボスのデビルガンダムには「あんなものが…俺のガンダムであるものか!」と言い出す等、 クロスオーバー要素もしっかりある。 ちなみにデビルガンダムは元々アルティメットガンダムという「地球環境再生を目的としたガンダム」であり、 暴走したデビルガンダムは「地球浄化のために人類抹殺」が目的である。 「人類の救世主」であろうとする刹那の台詞は表層だけでなく深い意味でも的を得ていると言える。 アシストはガンダムデュナメス。 一瞬で相手に着弾する驚異の弾速と銃口補正を誇り、射程距離外の相手すらも着地硬直を「狙い撃つ」事が可能なため、 ゲーム中でも屈指の高性能アシストである。 そのため、プレイアブル解禁前に敵として出てきた際に「アシストが出たと思ったらダウンさせられていた」プレイヤーは数知れず。 次作『NEXT』にもヴァーチェと共に参戦。 特殊システム「トランザム」が実装され、刹那も「ガンダム」を連呼するようになった。 ガンダム系機体を撃墜したら「貴様はガンダムでは無い」と叫んだりする。 システムの都合上常に戦場ではビームライフルの弾幕が飛び交うため、格闘機はシステム上不利であるのだが、 エクシアは格闘の威力はMFに比べ控え目であるかわりに3連射可能なBRを持っているため、 コスト2000の格闘機としてはかなり扱いやすい部類に入る。 格闘もMFには無いエクシア独特の判定を持つため、接近戦ではかなりの優位に立てる。 デュナメスも続投。離れていても油断できない超性能で、今日もどこかで刹那の尻拭いサポートをこなしている。 その銃口補正を少しはキュリオスに分けてやれ エクシアの特徴的な攻撃がトランザム時に解禁される連続攻撃(通称「サーシェス斬り」)、 鬼威力、鬼発生、鬼判定、縦横無尽に斬りつけるため相手の相方はほぼカット不可能 …に見えるが、実は特格を除いた格闘が全てこれに変わってしまうため対人戦では相手からは攻撃パターンが読まれてしまうという欠点がある。 しかもこの連続攻撃は一直線に突進するのでよほど近付かれない限りは避けやすい。 トランザム終了時の硬直では被ダメージが2倍になってしまうため、相手からはトランザム確認からガン逃げ余裕でしたとばかりに距離を取られ、 硬直時を待ってましたとばかりに狙われてしまうのである。 『00』を象徴するような武装なのに対策を立てるのが至極簡単な武装なのである。哀れ。 縦横無尽に動くのでカットはほぼ不可能かに見えるが、実は照射ビームなど判定が出続ける攻撃に自分から当たってしまう事が多く、 特に照射ビームがメインウェポンであるウイングガンダムゼロにはカットされやすい。 しかし、照射ビーム持ち機体を相方に対応してもらう、機動力の遅い機体を狙うなど、使い所をしっかり定めれば強力な武装であるので、 宝の持ち腐れにならないような立ち回りが必要とされる。 撃墜間近の瀕死状態では一発逆転を狙うために発動するのも手である(ただし、残戦力ゲージに余裕がある時に限る)。 コスト2000の格闘機であるという事そのものがシステム上不利であるにも拘らず、 安定した格闘性能と一発逆転のバクチ技があるので、ガチ戦で姿を見かける事は多い。 『EXTREME VS.』ではタイムリリース機体として参戦。出演枠はアニメ二期だが、パイロットは一期刹那。 アシストは支援機のGNアームズになり、デュナメスはアシストを卒業、家庭用で個別の機体として参戦する事になった。 機体としてはこれまでと変わらない白兵戦重視のデザインなのだが、アシストの性能が大幅に変化した事で、 射撃能力が低下した事に加え、後述する「復活」との兼ね合いで体力が低いという欠点がある。 また、格闘は相変わらず強力なのだが前作に比べて火力が低下しており、 そのため「低火力+低体力」という上級者向けのピーキーな仕様になっている。 そのせいか、他の格闘機に比べて苦戦を強いられる相手も多かった。 しかし2000コストとは思えない高性能の格闘群や、 一瞬にして距離を詰めつつ激しい上下動で相手を撹乱できるジャンプキック(通称「マリオ」)など、 この機体にしかない特色もあるため、一概に産廃とは言い切れない。 トランザムは武装ではなく覚醒に伴うパワーアップ効果に変更。 トランザム中は一部の格闘が前作同様の乱舞斬りに変更され、カット耐性とダメージを両立できる状態になる。 この時にいくら無双できるかがガンダムマイスターの腕の問われどころであると言っても過言ではない。 覚醒技は「オーバーブーストモード突撃」。2期最終回で0ガンダムに対して放ったゴロゴロ突撃GNソードによる突貫攻撃。 1期仕様なのに何故2期の突貫なんだと疑問を抱かざるを得ない。 この機体のみの特殊機能として、百式の「まだ終わらんよ」に相当する「復活」がある。 エクシアがやられてしまうと敗北になる状態でエクシアの体力が0になると、 体力が100回復し前述のエクシアリペアとなって復活。 しかしこの状態になると原作のリペアよろしく超絶弱体化してしまうため、本当に「一時しのぎ」の復活である。 具体的に言うと、 各武装の威力と機体の機動力が低下 アシスト(特射)とサブ射撃は使用不能になり、発生遅い・威力低い・ブースト使うと負の三拍子が揃った死に技の突撃に差し替わる 格闘弱体化。前派生・射撃派生は封印され、横格は単発に 根性補正はかかるのだが、そもそも武器の威力が下がっているため帳消し この状態でも覚醒すればちゃんとN格闘・BD格闘がトランザム発動時のものになるのだが、N格闘の派生技は判定劣化の影響で時々コンボが繋がらずに途中で落としてしまう …と、正に劇中の如き恐ろしい弱体化を遂げてしまう。首だけになってしまうこいつよりはマシだが 運が悪いと復活したにも拘らず、次の瞬間相手の第二波で蒸発してしまう事も。 ちなみに復活後はシールドガードも使用できないため、広範囲に爆風を発生させる系統の武器で起き攻めをされると、 爆風から脱出できなければ爆風を食らってしまい、復活の甲斐なく蒸発してしまう。 また「復活」を持つため体力が同コストの平均より低く設定されているが、 これが結果として被ダメージによる覚醒ゲージ上昇値の減少に繋がっている。 上記のように覚醒によるトランザム発動が強力なのでプレイヤーの中には「リペアいらないから体力を増やしてくれ」とまで言う人もいる。 続編『FULL BOOST』では武装のラインナップはそのままに基本性能が底上げ。 そして、遂に覚醒技が原作をイメージしたGNアーマーを装着しての乱舞斬り、「GNアーマーTYPE-E」に変わった (ただし復活後のエクシアリペアは前作と同じ「オーバーブーストモード突撃」)。 その他の面でもアシストのGNアームズの強化、特殊格闘の回転切りにバウンド属性が追加され、拾って追撃できるようになるなど、 全体的に嬉しい調整が施されている。 また、ネックであったコンボ火力も新たなコンボ、通称「GNバスケ」によりある程度改善。 これは「ダウン値の低い前格の突きを当てる 射撃派生で相手を拘束 特格の縦回転斬りの最終段だけを当て相手をバウンドさせる 拾ってコンボ~」 というものなのだが、この特格の縦回転斬りで相手をバウンドさせる様がバスケのドリブルを連想させるためバスケと称される。 …「コンボでバスケ」の元祖である世紀末スポーツの影響も少なからずあると思われるが。 これによりエクシアは前作では信じられないレベルの火力を獲得、覚醒時は条件次第だが覚醒技を絡めれば300オーバーの火力を叩き出す。 前作の火力を思うと信じられない話である。 しかし、伸びのほとんど無い前格始動なのでほぼ格闘迎撃専用。 前作から強化はされたが、格闘寄りながら自分からは攻めにくく低耐久なのは変わっていないので弱キャラに分類される。 とは言え、トランザム中は前作以上に荒らし性能が高くキャラ差を覆す事も不可能ではない。 『マキシブースト』ではエクシアが継続参戦している他、先述のアヴァランチエクシアが新規参戦。 エクシアは基本的な性能に変化はないものの、覚醒中に限りGNアーマーへの搭乗(一種の換装コマンド)が追加された。 GNアーマーへの搭乗時は操作系がガラリと変わり、変形MSに近い操作感になると同時に各種行動にスーパーアーマーが付与されるようになるが、 ゲームの根幹である虹ステが封じられると共に当たり判定が肥大化し回避が困難になる上、スーパーアーマーが仇となって、 通常時では繋がらないコンボが繋がってしまい大ダメージを受ける危険性もあるため、基本的には魅せ・ロマン技。 『マキシブーストON』では覚醒時のGNアーマーへの搭乗は削除されたが、射撃CSにGNショートブレイド投擲が追加、 そして横特格に大きく回り込みながらGNソードで斬りつける新たな格闘が追加された。 アヴァランチエクシアは通常エクシアと同じく格闘メインの高機動機体。コストは500上昇して2500、所謂準高コスト帯に昇格。 エクシアの挙動の要であったサブ射やアシストを絡めたキャンセルルート(通称アメキャン)を失ったものの、 代わりに相手に急接近する移動技や、相手の左右移動・上下移動を潰すようなVの字の軌道で飛ぶダガー投擲・射出を得た。 総じて射撃戦能力は低下したものの、エクシアから受け継いだ格闘は相変わらず強力。 さらに豊富なキャンセルルートを持ち、様々なモーションを使い分けられる特格を得た事で、 移動技を絡めてのキャンセルルートを生かし、縦横無尽に移動できるトリッキーな移動能力という新たな強みを手に入れた。 ステージを所狭しと飛び跳ねる姿はまごうことなき変態 このトリッキーな機動によって、ある程度タイマンでも敵の射撃を捌きつつ近寄れるのがアヴァランチの大きな強みとなっている。 余談だが、『EXTREME VS.』では彼の後継機のダブルオーガンダムが色々な意味でやらかし、 「バグルオー」と呼ばれる羽目になるのだがそれはまた別のお話。 + 『Gジェネレーション』シリーズでは 『WARS』から登場。最大射程は短いが強力な近距離武装を備え空を飛べる上に数値も高めでかなり強いのだが、 最大の特徴は「TRAMS-AM」によって機体性能を1ターンのみだが爆発的に上げる事ができる点。 「TRAMS-AM」の発動によって機体性能が+20空中と宇宙適性A、移動力+1という破格の能力向上ができる。 Gジェネではデビルガンダム等のラスボス系でも機体性能が30後半から40前半程度と言えば、この凄まじさが理解できると思う。 1ターン経過で能力が半減してしまうが、ボスキラーから敵フェイズでの迎撃機まで幅広く活躍が見込める。 流石に強すぎると思われたのか、『WORLD』では「TRAMS-AM起動」が武装に変更された。 が、元が優秀なので弱くなったというイメージは然程にはない。それと『WARS』の時点でTVに登場したエクシアは全種類登場しており、 特にRIIは情報が伏せられていたためサプライズであった。 実戦配備型0ガンダムの方が大ボス且つその強さでもっとサプライズだったが そのRIIも『WARS』の時点で最終決戦そのままの動きをしており、スタッフの愛が窺える。 パイロットの刹那もかなり優秀な能力とアビリティを持っており、早めにスカウトできれば大きな戦力となってくれるだろう。 ちなみに、『WORLD』では1期・2期・劇場版で合計三人もの刹那がいる。 強さもこの順番で強くなってゆき、劇場版の刹那に至っては「ぼくのかんがえたさいきょうのぱいろっと」状態。 尤も、加入条件が「コレクション95%」という半ば隠しキャラに近い仕様なので、仲間にするのも一苦労なのだが。 あと、2期でイノベイターに覚醒した刹那だが、『Gジェネ』だと一期の時点で覚醒値がある。 主人公補正なのか、それとも初めから素質があったと言う事なのか…。 この他、彼も特殊台詞が用意されており、特に2期と映画刹那は中々熱い。 「俺が!シャイニングだ!」 「爆熱!ゴッドフィンガー!!」 『OVERWORLD』ではアヴァランチエクシアが登場。 性能的には「セブンソード」が削除されているものの、フルアーマーシステムがあるので耐久力があり、 さらに「パージ」で通常のエクシアにもなれるのでエクシアの上位互換と言っていい性能。 刹那は1期・2期は容姿変更で統合され、映画は別枠になった。なお映画刹那は台詞が新録されている。 『Gジェネレーションモバイル ネクストユニバース』ではなんとステージ1の時点で武装に「TRAMS-AM起動」がある (ネクストユニバース』では作品ごとにステージがある形式となっている)。 EN消費が高いので序盤だと一発使えるかどうかだが、序盤のボスなら一撃で倒す事ができる。 イオリアは犠牲になったのだ… さらにステージ1で特定の条件を満たすと出てくる乙女座の中尉は、 ソレスタルビーイングもガンダムもまだその存在が公にされていないのに、既にガンダムの存在を知っている。 また、『OVERWORLD』でも1期最終盤の原作再現で何故かグラハムの代わりにブシドーが現れ、 1期の刹那に対して「4年ぶりだな、少年」と意味不明な事を言い放っていた。 おまえら最初から飛ばしすぎだろ + 『スーパーロボット大戦』シリーズでは 『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』にて初参戦を果たしている。 ちなみに全編味方なので安心して育てられる (まぁ、肝いりの新規参戦作品の主役をいつまでも敵にするわけにはいかないし、 そもそも本作ではそうしないといつまで経っても主役が敵のままな作品ばかりである)。 機体をフル改造施する事で得られるカスタムボーナスで「全ての格闘武器の攻撃力+400」、それと 搭乗パイロットが70機撃墜する事で得られるエースボーナス「ガンダムおよび太陽炉搭載機体への与ダメージ1.5倍」により、 原作通り、太陽炉を搭載しているGN-Xやガンダムスローネツヴァイなど特定のユニットに対して絶対的な強さを持つ。 これにより、とあるシナリオでは原作でもかませだった某キャラが救いようのない程のかませになるが、まぁ仕方あるまい。 なお、この補正は相手が別版権作品の敵機だろうと「ガンダム」の名がついていれば問答無用で適用される。 このため、『ガンダムW』のシナリオが本格展開する『再世篇』では、 (太陽炉搭載型自体が増えている事と相まって)刹那の暴れっぷりが更に酷い事に……。 2期で二代目愛機ダブルオーが「ガンダムを駆逐するガンダム」と呼ばれただけの事はある。 ただし、このボーナスは味方の機体も対象、かつ刹那の機体で使えるMAP兵器が敵味方の識別ができないタイプなので、 うっかり巻き込んでしまうと大惨事を引き起こす。 味方のガンダムをGNアームズで吹き飛ばして経験値稼ぎとかするなよ!ロジャーを出してれば修理費もただになるけど絶対するなよ!! また本作のオリジナル敵には一定以下のダメージを無効化するバリアを持つモノが多いのだが、 エクシアはそんなの知った事かと言わんばかりにバリア貫通のアビリティを持つ「GNソード」「GNセブンソード」があるので、 バリアだらけの最終面でも重要な戦力になる。 欠点はパイロットである刹那は能力的にそんなに強くない所であるが、序盤からいるため育成自体はしやすいので、 低めである技量や命中をしっかり補強してやれば、切り込み隊長として活躍できるはずである。 連続攻撃を持っているので撃墜数も稼ぎやすいし。 ストーリー中では案の定と言ってもいいが、テロリスト繋がりでヒイロ・ユイとよく絡む。 特に、味方の活路を開くためにヒイロが自爆した際には「お前もガンダムだ」と一見意味不明ながら、 彼なりに最大級の賛辞を送っている。 直前にヒイロも刹那に「ガンダムになれ」とエールを送っているため、彼は恐らく発言の真意をきちんと掴んでいるのだろう (一方、主人公であるクロウ・プルーストは初対面で「お前はガンダムではない」と罵倒されている。 尤も彼は借金返済のために戦う男なので、ボロクソに言われるのもしょうがないっちゃしょうがないのだが)。 余談だが、このシーンをTwitterのスクリーンショットで見た水島監督は「素晴らしいね、スパロボw」と絶賛していたりする。 また、中断メッセージではヒイロに加えて『ボトムズ』のキリコ・キュービィと三人で出演するものがある。 むせる 。 でも流石に、『マクロスF』のランカ・リーの歌に対し、「あの歌もガンダムか…!」と呟いたシーンは盛大に突っ込まれた。 尤もこれも、彼女の歌「星間飛行」に驚愕感動して戦闘を放棄した戦闘種族ゼントラーディを、 かつて0ガンダムに危機を救われた時の自分とを重ね合わせていた…と好意的に解釈ができない事もないのだが (というか、本人もその旨の発言をしている)。 もう全部ガンダムでいいんじゃないかな。 その他、特定の仲間を連れて不良児の友人の面倒を見ている苦労性の優等生を装って情報収集をする一幕があり、 この際には{元役者(高校に進学するまでは天才女形として舞台を風靡した若手名歌舞伎役者だった)である、 別版権作品の主人公をガチで騙しおおせている}(この人物、後日騙された事に気付いた際、物凄く悔しがった)。 ちなみに原作ではシチュエーションは違うが、その主人公と中の人が一緒の上級大尉に演技を見破られた事がある(正体がバレたわけではないが)。 「お願いします… 僕、このままだと単位が危ないんです」 「今日中に回答を30人分集めないと留年しちゃうんですよ」 「そっちの二人もちゃんとお願いしなよ。君達も僕と同じなんだろ」 「そんな風に突っ張ってちゃだめだよ、君」 そして続編である『再世篇』では、エクシアはプロローグのみ登場。また、序盤にエクシアリペアがスポット参戦する。 エクシアリペアは武装はGNソード(ライフルモードも使える)しか無く、はっきり言って序盤である事を考慮しても貧弱極まりない性能だが、 気合の入った戦闘アニメは必見である。必ず戦闘アニメをONにしておこう。 ただし、最終決戦にエクシアRIIは登場しなかったが。登場するとダブルオーが離脱してしまうので仕方ない スト―リー面でも変わらずヒイロと良く絡み、あるミッションでゼロシステムを使いこなせず苦戦するヒイロに向け、 トランザムライザーにより発生した対話空間の中で「ガンダムに打ち勝て!」と叱咤激励した。 エンディングでは「お前はガンダムに打ち勝った」「お前もガンダムを超えた」「最高の褒め言葉だ」と互いを称え合った。 その続編である『第3次スーパーロボット大戦Z』や『V』では主に劇場版の再現が行われている。 『時獄篇』ではそこまで大きな再現はないものの、『天獄篇』で本格的な原作再現がなされている。 また、こちらでは『ガンダム00』との設定や世界観の類似性が見られる『フルメタル・パニック』も同時に参戦。 向こうは初の声付き参戦という事で原作再現も豊富、さらに刹那とロックオン・宗介とクルツの関係性から共演を望まれていたこともあり絡みは多い。 ニンテンドー3DSソフト『スーパーロボット大戦UX』では、劇場版名義で単独参戦。 『00』劇場版と同様に対話が話の主軸である『マクロスF』『蒼穹のファフナー』との同時参戦となった*6。 あと『マジンカイザーSKL』も同時に参戦したから発売前は対話失敗と言われていたり 文字通り「俺がガンダム」である『SDガンダム三国伝』と併せての参戦となり、一部で話題を呼んだ。 設定的には1期から大分経った頃なので、刹那自体は極端に絡む事は無いものの、 曹操ガンダムの初登場時には「奴もミリシャの侠(おとこ)か!」と呼ぶなど、ある程度意識している描写も存在している。 ちなみに刹那が初登場するのはルート分岐中で、その時点で加入しているSDガンダムの孫権達は別ルートにおり、 下記のロックオンの台詞が出る話では孫権達と合流済みなので、刹那が彼らを初めて見た時の描写自体はされていない。 なお、寺田プロデューサーによると、極端に絡ませなかったのは制作側も意識した上のものだったようだ (これはグラハムに対する発言だが、刹那も同レベルのガンダム馬鹿なので刹那に対しても同様であろう)。 三国勢に対する援護台詞もあるのだが…指定ミスで孫権と曹操へのセリフが逆になっているという物凄く失礼なバグが存在する。 「お前さんたちの前じゃ、刹那もうかつなことは言えないだろうぜ」 「………」 …2期以降の刹那は「オレがガンダムだ」というセリフを言ってないのになんで知ってるんだ、ロックオン(二代目)。 俺は…… ガンダムじゃ無かった…… お前もまた、ガンダムだ また『スーパーロボット大戦Operation Extend』にも実質的ないるだけ参戦ではあるが、ブシドー共々登場している。 ソレスタルビーイングなどの原作の設定は投げ捨てられ単にコロニー勢力に属するガンダムのパイロットとなっているのだが、 ヒイロとは同僚となっていて(ご丁寧に初登場も二人一緒に)、ここでも相変わらずのコンビぶりを発揮している。 『スーパーロボット大戦BX』でも再び俺がガンダム…更にその理想形とも言える「騎士ガンダム」と共演。 なお本作は剣士ゼータがソレスタルビーイングに協力している関係で、やっぱり彼らとの初遭遇時の反応は見られない。 性能の方は『UX』から据え置きで、更に終盤にクアンタのサブパイロットとしてティエリアが同乗できるようになり、 覚醒と熱血を分担できるようになって火力が大幅に強化される上、 本作のバランスブレイカーの一つ、「不屈バグ」を使用する事ができるようになる。 DLCのキャンペーンマップでは騎士ガンダムと対決する事ができ、 そこで下記の通りガンダムを超えながらガンダムであり続ける二人の戦闘前会話を見る事ができる。 なお原作で騎士ガンダムは伝説の勇者ガンダムの再来とされているが、 この勇者ガンダムとは大昔に先代スペリオルドラゴンになったグラディエータガンダムエクシアのことである。 + 戦闘デモまとめ 『第2次Z破界篇』版 『第2次Z再世篇』版 『第2次Z再世篇』版のエクシアリペア 『OE』版 + 『ガンダムトライエイジ』では 『ガンダム00(と0083)』特集弾である「ビルドMS 2弾」にパーフェクトレアで参戦。 後発のため、後半主役機のダブルオーガンダムPレアや劇場版主役機のダブルオークアンタPレアをステータスでは上回っている。 とはいえ、単純な上位互換というわけではないので使い分けは可能。 ステータスはアタックが高くスピードも高めだがHPは低め。 アビリティは追加入力に成功すれば攻撃を回避して反撃する「トランザム」。 トランザムが発動したからといって性能が下がったりはしないので安心しよう。 同弾ではキャンペーンカードとしても登場し、こちらのアビリティは先攻時に防御効果を無視した攻撃を行う「速烈」。 必殺技は「トランザム・セブンソード」。 トランザムを起動し敵に接近して連続攻撃、最後にGNソードに持ち替えて突撃し斜め下から斬り上げる。 ガンダムマイスターが集結した「ビルドG 6弾」ではシークレットカードとしてガンダムエクシアリペアが参戦。 アタック・スピード共に高い代わりにHPは最低クラスの特攻型の機体になっている。 アビリティは先攻時に防御効果を無視した攻撃を行い、さらに1対1だとダメージが増加する「闘気」。 必殺技は「ヴァルネッド・ソードダンサー」。 専用機パイロットはもちろん刹那・F・セイエイ。 「ビルドMS 2弾」では、1期版の刹那が初参戦(それまでは2期と劇場版のみだった)。 レアリティはレアだが、能力はマスターレアに劣らないカードとなっている。 高レベルスピードバースト持ちで先攻時に追加ダメージを与えるスキルを持つため、CP版のエクシアと相性がいい。 その後、ガンダムエクシアリペアII、ガンダムエクシアリペアIVも参戦。 また、『ガンダムビルドファイターズ』に登場したエクシアダークマター並びにアメイジングエクシアが参戦している。 + 『ガンダムビルドファイターズ』では ガンプラで戦うアニメ『ガンダムビルドファイターズ』では、 主人公達のライバルである三代目メイジン・カワグチの使用するガンプラとして、 「ガンダムアメイジングエクシア」と「ガンダムエクシアダークマター」が登場 (現実のガンプラ上のベースはガンダムエクシアリペアIIだが)。 デザイナーはエクシアのデザイナーでもある海老川兼武氏。 『ガンダムアメイジングエクシア』はそれまでメイジンが使用していた「ケンプファーアメイジング」に代わり、 開発途中だった機体を急遽前倒しで投入され世界大会準決勝から登場。 準決勝ではジュリアン・マッケンジーの「ガンダムF91イマジン」と対戦。 8割の完成度(残り2割はバックパック)だったが、「M.E.P.E.対トランザム」という分身対決を繰り広げた。 続く決勝では完成した状態で出撃する予定だったのだが、物語の黒幕の介入によりメイジンは洗脳され、 機体は禍々しい姿の「ガンダムエクシアダークマター」に改造されてしまった。 エクシアダークマターは原型機のエクシア同様七本の剣を使用するのが特徴。 敗北した時に元のアメイジングエクシアの姿に戻った。 その後のアリスタ破壊戦では決勝で損傷した部分を通常のエクシアのパーツを使用して補修し、 エクシアリペアのように左腕部分のマントを着けた姿で参戦。 更に最後の戦いでは、アリスタ破壊戦で損傷した部分をケンプファーアメイジングのパーツで補修した姿で行った (前者が通称「ガンダムアメイジングエクシアリペア」、後者が「ガンダムアメイジングエクシアリペア2」)。 左腕は健在だが左肩にマントを着けているのは、 海老川氏曰く補修を手掛けたアラン・アダムスの「エクシアの現地改修と言えばマント」というこだわりによる物との事。 + ニコニコ動画での扱い ニコニコでは、初期のともすればギャグのような話の展開や台詞にそういうMADが投稿されまくり人気を博し、 後のシリアスで重厚な展開からガチな内容のMADも投稿され出した。 そんな中、ニコニコで特によく知られているシリーズ作品が… これ である。 2期でも「なーい」 俺が!俺たちが!SDガンダムだ!! 他にも1期の前期OPにおいて回転しながらGNソードで切り付けるカットも印象的だからか、 後年のアニメ『ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会』2期OPにおける朝香果林の描写の際に引き合いに出されたり、 『水星の魔女』のダブスタクソ親父ことデリング・レンブランをガンダム判定機として扱ったMADでは、 ガンダムタイプやガンダムではないMSが出続けてきた所に現れた刹那本人を前に「ガンダムでは無い」と言おうとした矢先に、 「ガンダアアアアム!!」と押し切られて以来友人になったり。 刹那以外だと、上記のマリナを扱った同人誌での「やめて…私に乱暴する気でしょう?エロ同人みたいに」というネタが有名だろうか (実際はギャグマンガであるので、とっとと牢に入れと命じられた)。 MUGENにおけるガンダムエクシア Z.A.I氏による『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』のスプライトを使用したものが公開されている。 OPでも見せた回転斬りを再現するなど、非常に完成度の高い仕上がり。 また元のスプライト自体が大きいためサイズもそれなりに大きい。 デフォルトAIは搭載されていないが、QAZ氏によって外部AIが製作されている。 プレイヤー操作 他にはリュウセイ氏によって改変パッチが公開されている。 殺傷力を重視した神キャラになり、最上位に位置する相手とも渡り合える。 後に狂クラスになるカラーも搭載予定との事。 また、ノワール氏によりエクシアリペアも製作されていたが、現在はDLできない。 なお、Z.A.I氏のエクシア公開以前までは、コレのボイスパッチと動きの参考元、 もしくはどないやの飛び道具やフラッグカスタムに乗って体当たりするものとしての登場が主だった。 「武力による紛争の根絶!それこそが、ソレスタルビーイング!! ガンダムがそれを成す!俺と…共に!! そうだ、俺が!俺達が!ガンダムだ!!!」 出場大会 + 一覧 シングル 新人(類)王決定戦 神キャラ 男祭り 今度こそAI(愛)だよね!狂下位シングルトーナメント タッグ 初心に戻る!至って普通のタッグトーナメント大会 【初心杯】 君の存在に心奪われた!高性能タッグ大会【ステラ杯3】 主人公だらけのランセレタッグバトロワ大会【プリキュア杯】 世の中普通が一番サバイバルリターンズ 友情の属性タッグサバイバル チーム 作品別トーナメントRe 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というのが創始者の本来の目的だったのだ(この辺りはニュータイプ論に近い)。 ちなみに、上記のアロウズ誕生の原因には、イノベーター計画の補佐として生み出された人造生命体「イノベイド」だったラスボスが、 「自分は人類をイノベーダー化させるための道具ではない⇒自分こそが真のイノベーターであり人類を管理する存在だ」として計画を歪めた事と、 それにも関係のある事なのだが「世界(人類)の歪み(戦争)を糾すために自然(生命)の摂理を歪める」という、 CBの圧倒的矛盾へのツケが大きかった事も追記しておく。 *2 非公式な(公認ではある)外伝作品まで含めて考えれば、 90年代に発表された宇宙世紀を舞台にした漫画『Gの影忍 百騎夜行』(「百鬼夜行」ではない)にて、 木星圏に侵入した宇宙生命体と、主人公らモビルスーツ忍者が交戦するエピソードが描かれている (ハンブラビが風車手裏剣になる等、『機動武闘伝Gガンダム』並みにぶっ飛んだ作品だが。 ちなみにシャイニングガンダムより先に「腕組み」を披露している)。 更には『映画版00』のパンフレットでELSに対し「シリーズ初の地球外生命体(コミック等除く)」と書かれた原因ともされている。 また公式作品でも『∀ガンダム』では外宇宙からの何かの存在が示唆されていたり (ただしターンXは外宇宙へ旅出ったニュータイプ集団(つまり元・地球人)の物らしい)、 『機動戦士ガンダムSEED』でも「地球上の生き物とは思えない生物(宇宙鯨)の化石」が登場していたりと、 宇宙生命体の存在が語られていなかったわけではない(ただし直接登場はしていないので『劇場版00』パンフレットでは無視された様である)。 なおTVシリーズとしての次回作『ガンダムAGE』でも敵が当初地球外生命体と目されていた(実際は違ったのであるが)。 ……ダグ星人?何の事やら *3 が、他のマイスターもエースパイロット相手には実力不足で、特に1期終盤で同性能の機体が出てくると苦戦しっ放しであった。 特に刹那に対して辛辣だったティエリアなんて、回避する必要も無い防御力と狙う必要も無い大火力のゴリ押しだったし。 装甲を解除した時は少しだけ違ったが、結局すぐにボロが出た。 さらに言えば刹那との模擬戦では損傷率比較では刹那23%、ティエリア37%でやや負けていた。 とはいえ、ティエリアのヴァーチェはそもそも高い防御力と火力で圧倒するというコンセプトの機体のため、運用法としては正しい。 それに装甲解除後の姿は特殊能力使用のために特化しており、戦闘力が全機中最低の状態なので、 意表を突いた初登場時以外でやむを得ず装甲無しで出撃した時は苦戦するのは当然である。 また、上記のように刹那のエクシアは対ガンダムも想定した機体であり、ヴァーチェの防御を破るのにも有効なため、模擬戦の結果もおかしくはない。 そんな中でも、単機かつトランザムなしで利き目も負傷しているのに、ガンダムに乗った敵エースを追い詰めたロックオンだけは別格である。 「強過ぎる味方」と言う設定は死亡フラグだけどな。結局死んで二代目(弟)になりましたとさ 厳密には監督談ではもう一人のマイスター、アレルヤが覚醒した状態が1期時点では全パイロット中最強だったのだが、彼は強すぎた…。 2期では反射能力を司るもう一人の人格「ハレルヤ」の休眠による脳量子波消失、それによる超弱体化、 1期以上の空気化によりファンからは「電池」と呼ばれるような扱いとなった。 加えてある作戦では乗機が母艦をトランザムさせるための電池として繋がれた(他は出撃している)事が拍車を掛けた。 まあ1期前半じゃかなり目立ってたし、2期では幼馴染の嫁まで作ってるからツケだろ。爆発しろ なお全盛期ではどの位強かったかと言うと、最終決戦の彼の機体は右手足全損、武装は左手の鋏付きシールドとビームサーベルのみというムリゲー状態。おまけに機体性能は高速機動の一撃離脱タイプのため全く強みが活かせない。 その状態でガンダムスペックの機体に乗った敵のエース級2人をボコボコにしたほど。 まあ最後は油断してやられたんだけどね *4 結局恋愛関係まで進まなかった刹那とマリナだが、CB内はおろか、マリナが身を寄せていたゲリラ組織の子供達や、 果ては敵組織にまで2人の関係は恋人だと思われていた。むしろそう思っていないのが本人達だけというカオス。 「つかぬ事をお聞きするです。お二人は恋人なのですか?」 「違う」「違います」 なお、刹那がマリナに拘る理由の一つはマリナの声が母親の声と酷似しているからである (マリナ役の恒松あゆみ氏は刹那の母役も担当している)。 マザコンと言ってしまえばそれまでだが、刹那は少年兵時代に自らの手で母親を殺害しており (家族を殺害させて「もう後戻りできない」状況に追い込むのはテロリストの洗脳方法として常套手段である)、 それがトラウマになっている事を考えると正直無理もない所であろう (ちなみに、『ガンダム』シリーズを代表するマザコンとは母親の声が同じという共通点があったりする…)。 監督も「ヒロインだからといって主人公と恋愛関係にならなければならないという法はない」と発言しており、 実際二人の関係は「主人公とヒロイン」と言うより「考え方が違う姉弟」と言った方がより近い。 脚本家が隙あらばマリナとのラブコメにしようとしたため、監督がその都度直させたなんて話も… とは言え、お互いがお互いにとって重要な人物であった事は間違いなく、 長い「(地球外生命体との)対話の旅」から帰ってきた刹那がマリナと再会する場面で『機動戦士ガンダム00』と言う物語は幕を閉じたのである (余談だが、刹那はハイブリットイノベイター(ELS+イノベイター)だからか、ウラシマ効果によるものか若い姿のままだが、 マリナは70代の老婆となっている)。 *5 どこからどう聞いても古谷氏にしか聞こえないこの蒼月昇という期待の大型新人()であるが、 実際の所この名前は「古谷徹名義ではガンダムシリーズにアムロ役でしか出演しない」という古谷氏の意向によるもの。 ナレーションに関しては例外だったようで、結果リボンズとナレーションが共にクレジットされた回では、 「リボンズ・アルマーク 蒼月昇 ナレーション 古谷徹」と事情を知る者が見たらつい顔を綻ばせそうな表記となっていた。 実際リボンズが出演したクロスオーバー作品でも、彼のキャスト欄は蒼月昇のままとなっている。 まぁ、古谷氏自身もラジオに出演した際に「リボンズ役の古谷徹」と堂々と名乗っていたのだが……。 *6 宮野氏は『蒼穹のファフナー RIGHT OF LEFT』の主人公、将陵僚を演じた際の演技を気に入られた事が刹那役の抜擢の切っ掛けであり、 それが理由なのか、上記の『スパロボUX』作中にてELSの侵食による昏睡状態から目を覚ました地は竜宮島だった。 ダブルオークアンタの初陣の地も竜宮島である事から、プレイヤーの中には僚を想起した者も居た。
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ガンダムエクシア 出典:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 形式番号:GN-001 全高:18.3m 重量:57.2t 盾:○(エクシア専用GNビームシールド)変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:310 連ジ耐久力:580 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 DP:刹那・F・セイエイ ディアクティブモードの画像は募集中です。 過去のガンダムシリーズとは違う青白一族の末裔であって、この機体は子孫である。7本刀による接近戦と肉弾戦の強さは450の中でもトップクラス。 そんな一族はありません。 ■射撃 メイン射撃【GNソード・ビームライフルモード】 弾数:7 リロード:1発につき5秒 ダメージ:100 多分、経年経過による老朽化を修復していたような・・・・。 サブ射撃【GNバルカン】 弾数:70 リロード:全弾5秒(撃ち切り式)ダメージ 1発につき7 頭部機関砲、機銃、火器の究極進化系。 特殊射撃【GNビームダガー】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:130×2=260 ブルデュエルガンダムのスティレットクナイと同様、おしりからダガーを2本とも取り出して投げる。 ステュレットではなく、スティレットです ■格闘 【GNソード・ソードモード、GNビームサーベル、GNショートブレイド、GNロングブレイド】 ※格闘体勢に入ると、両肩にあるサーベルか、両腰にあるブレイドのどちらかを取り出します。特にサーベルは二刀流と連結の2タイプある。 ヒートソードモードなどありません。ヒートブレイドなどありません。ゾロ直伝などありえません ↓↓・・・それ以外の抜刀時 Nメイン格闘【接近して、斬り付ける。】 ダメージ:80×4=320 横メイン格闘【回り込んで切りかかる。】 ダメージ:80×3=240 前メイン格闘【下から上へ斬る→刺す】 ダメージ:80+120=200 OPのラストで見た動作。 後メイン格闘【シールドアッパー→ジャンプ斬り】 ダメージ:70+120=190(盾がないときは120) フォースインパルスガンダムの後格闘より威力がやや高め。 BD格闘【すれ違いざまに斬り付ける。】 ダメージ:120 ↑↑・・・それ以外の抜刀時 ↓↓・・・ソード抜刀時 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:90×4=360 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:130 横メイン格闘【盾殴り→軸移動しながら斬る。】 ダメージ:70+90+90=250(盾がないときは90+90=180) ソードストライクガンダムの横格闘と同じ。 後メイン格闘【トルネード兜割り】 ダメージ:90×4=360 OPで見たことがある。 BD格闘【アルヴァアロン戦でとどめを刺した突き】 ダメージ:250 ↑↑・・・ソード抜刀時 特殊格闘【踏み付け2発】 ダメージ:50+50=100 前作のサブ射撃と同じキック。無抜刀でも出せられるが、威力が低い。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら カラミティガンダム コスト合計・・・連ジ295+310=605× 連ザ450+450=900○ 遠距離戦に弱い弱点を補える。 CPUとボス攻略 更新情報 2012・3・4 手抜き無用で、新システム使用で微妙におかしい所の補修を受ける。 2009・1・2 新設。
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ガンダムエクシア 刹那 [部分編集] プロモーションカード ACE SA-1 紫 0-3-0 SP (自軍ドローフェイズ):《[3]》カット終了時に、手札が3枚以下の場合、カードを1枚引く。 (自軍ターン/敵軍ターン):《[3]/[4]》このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (防御ステップ):《[2]》このカードを、敵軍ユニットのいる戦闘エリアの先頭に移す。 [4][2][4] 紫のカードとして、およびプロモーションカードとして、共に初のACE。 指定国力が0の為、どんな色のデッキにも投入できる汎用性の高いACEである。 第一テキストは「宇宙を駆逐する光」のACEと同じドロー効果。ただし、ロールコストの枚数が1枚多く《[3]》になっている。 これ自体のコストが3国力であるため、極端にタメGを利用する事でも無い限りは、コストの支払いに困る事は無いだろう。また後述の通り、逆に第二テキストのロールコストが1枚軽いため、「ドローと出撃の両方を行う」場合においては±0である。 ただしダブルオークアンタなど、ロールコストを用いる他のカードと組み合わせる場合は、それがネックとなる恐れがある。 第二テキストの地形適性は、ほぼ同じ戦闘力を持つACE《24th》であるユニオンフラッグ&グラハムやキュベレイ&ハマーンと比べて、自軍ターンのロールコスト枚数が1枚少なく[3]となっている。 わずかな差ではあるが、例えば3ターン目に展開した場合に「とりあえず殴る」事ができる確率が非常に高い。上述した通り、その分第一テキストが重いので±0(基本的にドローの方が優先されるため、どちらかと言えばマイナス寄り)ではあるが、手札が4枚以上あるなどという状況においては大きな長所となる。 前述したACEと比べて射撃力が1点高い事も考えると、ユニットとして扱う事に適したACEとしてデザインされたものだと考えられる。 第三テキストはいかにもガンダムエクシアと言う感じの武力介入テキスト。 敵軍ユニットがいる戦闘エリア、部隊の先頭という制限はあるが、出撃制限を無視して強引に移動できる。 使い方はこの手のテキストでは定番の擬似高機動にしたり、ダメージ計算を狂わせたり。 ただ、場に見えている分本家ガンダムエクシア《19th》よりは抑止力的な使い方になる。 なお、第三テキストで飛び出した後(かその前)に、第二テキストで地形適性を付加してやらないと、帰還ステップの規定の効果で破壊されるので注意。 少ないロールコストで出撃を可能にする効果とも取れる。 ガンダムエクシア《19th》は「部隊の有無」を参照しているが、このカードは「敵軍ユニットの有無」を参照している。カットインで敵軍ユニットがいなくなった場合、効果の解決に失敗する。(Q&A170)効果の解決に失敗しても「移動しない」というだけで、廃棄されるなどという事は無い。 「戦いという名の対話」発売記念キャンペーンにて配布。